仕様変更・追加等のアップデート情報を記載。
バトルファン&ハードマップ
明日はCommunity Devlogがあるので、投稿は短くなります
今週のベータブランチには、バトルファンが登場します。
ハードマップも追加されます。古代都市を含むイベントマップは来週追加予定です
CHANGELOG
バトルファン
コマース
ウォーカーズ
バランス
修正点
バトルファン
先週のコマースアップデートのトレーラーを見た人は、おそらくウォーカーの背中にある「ブースター」に気づいたでしょう。これはデフォルトでは空気を吹き出すことでガスを分散させる役割を果たしますが、少しのトルクを加えることでそれ以上のことができます。空気をチャージして強力な突風を放つことでスーパーブローすることができ、それが乗っているウォーカーを押したり、クラスター爆弾のような投射物をそらしたり、近づきすぎた遊牧民を不幸にして飛ばしたりする。しかし、スーパーブロー中に溶岩を追加すると、その経路上にある全てのものに火をつけ、燃えるような地獄を解き放ってしまう。最後に、バトルファンは近くにあるガスを吸い込んでコンテナに貯め、スーパーブローでガスを吹き飛ばすスーパーサックを行うことができます。
コミュニティの質問
明日のDevlogでコミュニティの質問をチェックしてください。開発者に質問したいことがある場合は、Discordに参加し、#announcementsで投稿フォームへのリンクを確認してください。過去に私たちが回答した内容については、Living FAQをご覧ください。
以前のアップデート
コマースアップデート:ベータブランチで利用可能になりました
BBは継続的に更新される予定です。これは、修正や変更が少なくとも毎週実施される可能性があることを意味します。私たちは、BBで利用可能なCommerce Updateにバグがあることを知っていますし、磨く余地があることを知っています。BB内のすべてのものは変更される可能性があります。ブランチを立ち上げる際には、そのことを念頭に置いてください。
BBは約1ヶ月間稼働します。アップデートや変更点をメインブランチに反映させる前に、多くのテストを行いたいと考えています。
ベータブランチにアクセスするには
新しいブランチに切り替わり、ゲームが更新されます。
注意してください。トレイラーには、まだゲーム内で利用できないものがあります。例えば、Ancient Cityマップは、ミディアムマップとハードマップと同じようにロールアウトされます。
注意:今回のアップデートでは多くのことが行われたため、変更履歴を数回に分けて公開する予定です。この部分では、主要なコンポーネントのいくつかに焦点を当てています。
商業
ウォーカーズ
OASES
クランズ
バランス
構造
アイテム
クリエイト
修正とパフォーマンス
マップはリリース時と同じように、徐々に展開していく予定です。最初はイージーとミディアムのオアシス、次にハード、そしてイベントマップです。これにより、よりバランスのとれた初期の進行が可能になり、クランとプレイヤーが前に進む前に追いつくことができるようになります。
serr氏は、コマースアップデートの開発について少しお話したいと思いました。
現在、コマースアップデートに取り組む際には、複数の目標がありました。
フロットの価値を高めることです。その代わりに、貿易ステーションから採取することができるフロットを稼ぐためのフロットクエストを追加します。フロットを使うために、タブレットやモジュール、ライセンスの取得などの貴重なアイテムを購入できる遺跡のような世界各地に点在する小さなトレーダーや、貿易ステーションでのフロットオークションを追加しています。フロットをより価値のあるものにするのはこれだけではありません。
プレイヤー間の取引がより簡単に、より便利になります。以前は、売り注文を出すことは必ずしも良いアイデアとは言えませんでした。AIからの注文が簡単なことと相まって、あまり人気がなかったのも頷けます。今回のアップデートでは、オアシスが燃えた時に交易所での注文が自動的に次の牌に移行するようになりました。さらに、誰かがあなたの注文を受け入れた場合、世界のどの交易所からでもフロットを回収できるようになりました。
しかし、これにより、トレードステーションをアイテムの安全な無料保管場所として利用するという悪用がより強力になります。これに対抗するために、今後は売り注文を出す際に、設定した価格に比例した前金を支払う必要があります。
クランのゲームプレイを改善 まず、物議を醸したハードクランキャップ導入の決定について話しましょう。これは私たちの初期計画やゲームのビジョンにはありませんでした。私たちは大規模なクランの存在を問題だとは考えていませんし、私たちの意図は常に大規模な戦いや政治などがあることでした。しかし、シーズン1で見た問題はそれを超えています。大きなクランは小さいクランよりも強いのは当然ですが、効率も良いので、多くの小さなクランがゼロに合流し、それがゲームを楽しむための唯一の方法だと考えているケースが多いという状況が生まれています。これは私たちにとって非常に深刻な問題です。クランキャップを厳しく設定することで、大規模なクランが多くの「姉妹クラン」を作ることになることは十分承知していますが、それは全く問題ありません。私たちの目標は、クランのパワーが指数関数的にではなく、より多くのメンバーによって直線的に増加し、小さなクランが個性を失わないようにすることです。
それを達成するためのもう一つの追加点は、味方を強化することをより難しくすることです。以前は敵の小さな分隊を待ち伏せしても、その分隊のクランメイトや味方が世界中のそのタイルに再配置され、攻撃しているウォーカーにスポーンされるだけで、あなたの努力は無意味なものになっていました。再配置機能を完全に削除することも考えましたが、それでは特に小規模なグループにとっては不便になります。その代わりに、再配置後15分間のペナルティ期間を追加しています。これにより、増援が到着する前に戦いを終えて戦利品を手に入れるのに十分な時間が与えられるはずです。
サーバーキャッピング。シーズン1では、大規模なクラン間の戦いは、サーバーのスロットの大部分を自分のプレイヤーで埋めることで、相手が現れないようにすることがよくありました。バトルウォーカーの準備をしていても、戦闘中に列に並んだままになってしまうことほど、イライラすることはありません......まあ、クラスター爆弾以外はそうかもしれませんが、それさえも議論の余地があります。
コマースのアップデートでは、「スロットオークション」を導入する予定です。なぜ「オークション」と呼ばれているのですか?非常に単純なことですが、複数のクランが同じ時間間隔でスロットを予約しようとしている場合、スロットは使用されたフロットに比例して分配されますので、経済力の高いクランであれば、戦場で数的優位性を得ることができます。あるいは、対戦相手がスロットに多くのお金を使っている場合、対戦相手はこの特定の戦いでは有利になりますが、長期的には経済的には不利になります。明らかに、スロットの100%がこの方法で予約できるわけではありませんし、オアシスのオーナーは以前のようにいくつかのスロットを予約しています。
この機能は、クランからフロットに対する一定の需要を生み出し、資源、アイテム、タブレット/フロットを交換することを奨励し、(戦争のために常にフロットを使う必要がない)小さなグループに保護を提供することができるようになるはずです。
最適化を行っています。私たちは現在、ゲームのパフォーマンスを分析し、改善するための大規模な作業を行っています。詳細に興味のある方のために、改善の余地のある様々な分野があります - ウォーカーの物理学、ウォーカーの上に構築された構造物、異なるメッシュ、フォリッジ...しかし、それらの中には他のものよりも悪いものもありますが、私たちは最小限の時間で最大の改善が得られるものを優先しています。
その他の改善も予定しています。これには、多くのバグ修正、異なるエクスプロイトの削除、人気のある要望によるキューシステムの修正などが含まれます。
これらの多くのことはまだ進行中の作業であり、すべてのものはまだ適切なバランスが取れておらず、おそらく迷惑なバグや致命的なバグを抱えていることを覚えておいてください。これがベータブランチを開設した理由です。皆さんと一緒に新しいメカニックをテストしていきたいと思っています。
Dev Spotlight. アートチームと古代都市マップのデザイン方法
Ancient CityはLast Oasisの新しいイベントマップです。
何世紀も前に交易の中心地として機能していた廃墟となった港町の物語が描かれています。
かつては商人の家族や金融業者で賑わうバザールがあり、巨大な埠頭には巨大なウォーカーが停泊していたが、今では廃墟と化しており、ルパスにはびこり、略奪され、ゆっくりと衰退している。
日和見主義の遊牧民の商人たちは、古代の風車パイロンの噂に惹かれて、長い間忘れ去られていた技術の名残を探して、その残骸の一部を集めようと土地を探し回っている。
前回のイベントマップ「Asteroid Crater」と同様に、「Ancient City」は期間限定でランダムに出現する「タイル」で、中心部の港町遺跡が強力なフォーカルポイントとなっています。
新しいマップと同様に、私たちはゲームとレベルデザインの境界線を押し広げ、プレイヤーの環境に全く新しい外観を提供しようとしています。
Ancient City」では、主な革新は、主にプロシージャルなマップ作成プロセスを補完するために静的ジオメトリを導入し、環境との新しいインタラクションの形を追加することにあります。
都市の静的なアーキテクチャは、制約のある空間でのスムーズな瞬間から瞬間へのレベルフローを保証するのに役立ち、より制御された方法で小さなスケールやマイクロスケールの特徴を追加することが可能になります。結果として、好奇心旺盛で観察力のあるプレイヤーが発見できるように、多くの特典が隠されています。
街の中で比較的よく時の試練に耐えてきたのは、昔、物資や荷物の移動手段として機能していたパイプシステムである。今では荒廃した状態になっているが、小型ウォーカーを操縦する遊牧民が使用することができる。ウォーカーに搭載されている武器のいくつかを適切に使用することで、ファンにはたまらない結果が得られるかもしれません。)
地図のデザイン
新マップを作成するにあたっては、「ラストオアシス」の世界の次回作を作りたいと考えていました。既存のマップの分布は、難易度の高いエリアをいくつか想定し、空いているスペースを平坦な地形で埋めて、自由に移動や探索ができるようなレイアウトにしました。今回のマップでは、プレイヤーの注意を1つのエリアに集中させたいと考えました。
また、忘れ去られた文明の名残である建築物に代表されるように、新しいスタイルのアイデアでもマップは異なっています。このマップは、建築物の廃墟が強調しているような神秘性と好奇心を刺激する場所であることが前提になっています。新鮮なスタイルと新しい解決策という点で、この街自体が非常に重要視されていました。新しい形、色、構造物は挑戦でしたが、ゲーム内のユビキタスな木材からの息抜きにもなりました。
ムードとアトモスフィア
マップのムードについて長い間議論している間に、この新しい感覚をどうやって実現するかを考えました。空間は、プレイヤーの目を楽しませるだけでなく、感情を反映させ、強めてくれるので、私たちにとっては大きな役割を果たしています。また、ゲームプレイの可能性をクリアにするという第一の目的もあります。強いコントラストを組み合わせながらも、時間の流れや忘れ去られた場所の印象を伝えたいと考えていました。そのためには、色や形の多様性が重要な役割を果たしていると思います。私たちの非常に重い残虐主義的なフォルムと、牧歌的で柔らかい風景を並置して、強くも失われた文明の過去と、時の流れに動じないロマンティックな自然を表現したいと思っています。
木々の色は地図上で非常に重要な役割を果たしました。一方では、発展の重要な時代を示すと同時に、この世界の忘れ去られた時代を表現したかったのです。黄金色の木々は、繁栄した時代と儚さを同時に表しています。これは何と言っても商業アップデートの後のことです。
地図をデザインするとき、私はいつも個々の要素を抽象的に見て、それらの関係性を評価するようにしています。マップ全体の美的バランスを整えるためには、様々な要素に手を加えたり、変更したり、追加したりする必要があります。私は、色と形のコントラストを探しています。
このマップで紹介する建築物は、遊牧民の想像力を刺激するために作られたものです。神秘的で記念碑的なフォルムをデザインし、光や環境と一体となって調和のとれた全体を形成しています。一見して歴史がわからないようなシンプルな形を基本スタイルにしました。プレイヤーの想像力を働かせ、ストーリーを決める余地を残しました。
意図的に欠落しているものを作ることで、プレイヤーが自分たちのアイデアで完成させ、その隙間を埋めることで、私たちのアートチームの一員になってくれるようにしています。
個人的には、このマップの新しい戦場のように、既存の構図の一部にならなければならない要素に取り組むことに大きな喜びを感じています。環境の残りの部分にフィットするモデルを作成するのは、非常に複雑な作業です。異なるチームメンバーと協力して、彼らのアイデアを完全に吸収し、自分がやっていることの重要性を理解する必要があります。この要素が配置される場所を分析して、身につけた知識やツールを使って、最終的には既存の全体の一部となるような作品を作らなければなりません。とても充実した仕事です。
環境への作業は、複数の段階を経て行われます。それは、マップの概念を取ってレイアウトを設計し、マップの作成と個別の機能のためのマスクの配布、材料、草、葉、POIとオプションで静的なオブジェクトを追加することが含まれています。すべてはテストによって分割された反復サイクルで行われます。たくさんのテスト。
パイプラインの最後にマップを持ってくることは、すべてのチームメンバーの間の緊密な協力の結果です。
作業中に多くのアイデアが出てくるので、新しい面白いコンセプトに合わせて計画を調整したり、元の計画に固執したりすることもあります。
古代都市のマップでは、秋のシーズンに近づいているので、金色の白樺が茂る丘の上の緑豊かな森に合意しました。私たちは、白い崖と密生した草や苔で覆われた古い遺跡の緑を組み合わせたいと思っていました。
植物相の異なるいくつかのゾーンを区別して、特定の感覚、アクセスのしやすさ、資源の分布を持ったエリアを得たいと考えました。
そのため、ACマップ上では、金色に輝く白樺の森の丘、霧のかかった柳の湖、石柱、パイプの遺跡、古代都市、またはその残骸などを見つけることができます。また、マップ全体に散在している商人、新しいLootsiteやRupuのキャンプがありました。
ラストオアシスでは、プロシージャルアプローチを使用して葉が行われます。マップは複数のマスクで構成されており、地面の素材と草が割り当てられています。葉っぱは、バリエーションマスクを使って追加調整した特定のマスクにも生成されます。
各オブジェクトは、カスタマイズされた分布、グループ内の発生密度、お互いの距離、他のオブジェクトからの距離を持つ必要があります。この仕様は、ゲームデザインの規定に沿ったコンセプトと資源のバランスを前提としています。
手続き的なアプローチを用いることで、すべてを手作業で配置する必要がないため、後続のバージョンのマップを簡単に反復して作成することができます。そのおかげで、ヴォルカニオンマップのように、キャニオンとヴォルカニオンマップのいくつかのエリアを組み合わせたように、異なるバイオームを一緒に組み合わせることができます。これにより、より多様な環境を持つことができるようになりました。
Discordに参加して、#announcementsのフォームから開発者に質問を提出することを忘れないでください。商用アップデートについては、より明確にする必要があると予想していますので、月末にはコミュニティのDevlogにビデオQ&Aを掲載する予定です。質問は随時受け付けていますが、投稿する前に必ずLiving FAQをチェックしてください!
Q: ピラミッドはどうなりましたか?数週間後に二度と見ることができませんでした。私はそれらのPOIが恋しいです。
A: ピラミッドはいくつかの問題を抱えていましたが、BBのすべての高階層マップに戻ってきています。
Q: タイルのステータス、キルログ、アイテムデータなどのAPIを公開してくれませんか?
A: ベータ版でいくつかのデータ出力を試していて、それに基づいてクランログを追加しましたが、適切な公開APIは将来的には必ず検討したいと思います。プレイヤーが自分用にツールをカスタマイズできるようにすることは、私たちにとって重要なことであり、MODに対する私たちの気持ちと同じようなものです。
Q: 現在のマップは改善されますか?道路のあるハードマップとか?
A: マップを更新したり、ローテーションから出し入れしたりできることは、常にダイナミックなワールドマップが存在する大きな理由の一つでした。気づいていないかもしれませんが、今までに何度もマップを更新してきましたが、山全体を移動させたり、新しいバイオマスを追加したりするような大きな方法ではありません。このような小さな改善は今後も続けていきますし、現在のマップを完全により良いバージョンのものに置き換えることもあるでしょう。
Q: 何種類のマップを作る予定ですか?
A: 制限はありません。確定的なマップ数はありませんが、フルリリース後も新しいマップの開発をやめるつもりはありません。既存のマップのバリエーションやイベントマップ、全く新しいタイプのマップなどは、メジャーアップデートのほとんどで出てくることは間違いありません。実際、すでに全く新しいタイプのマップを開発しているほか、商業アップデートの「古代都市」をベースにした実物大のオアシスも準備しています。
Q: ラストオアシスの開発段階では、今後のエンドゲームコンテンツの計画を教えてください。
A: ラストオアシスは、様々なプレイヤーの方に楽しんでいただけるようにしていきたいと考えています。アーリーアクセスの開始時のエンドゲームコンテンツでは、クランコンバットに主眼を置いていました。それをさらに拡大し、大規模なクランのためにやるべきことの選択肢を増やしていきたいと考えていますが、より多様な体験を提供したいと考えています。例えば、グループやソロで戦う新しいクリーチャーやボス、探索ベースのマップ、トレーディングをゲームのコアコンセプトにする機会をさらに増やし、エンドゲームの進行レベルを含めて、長期間ゲームを楽しめるようなより深い機能やシステムを提供したいと考えています。
Q:アップデートのたびに、新しい農夫ウォーカーやノースキルでの近接戦闘に対抗する方法が登場しているようですが、今後も近接戦闘は重要な役割を果たしていくのでしょうか?ラストオアシスでは近接戦闘が重要な機能であり続けるのでしょうか?
A: 個人戦闘とウォーカー戦闘の間には常に分裂があり、メレー戦闘は常に前者が中心であり続けるでしょう。そのため、強力なウォーカーの新武器が追加されても、それがバランスを取るか、カウンターが追加されるまでは、他の戦闘メタを損なう可能性があります。
例として、来週にはバトルファンが追加され、ガスや爆弾を押しのけることができるようになります。この機能は、強力な投射物(例えばクラスターボム)を使っても、それが自分のウォーカーに向かって飛んでくることで簡単に裏目に出ることができるということを意味します。メレーについてもう少し具体的に言うと、メレーはもっと複雑なシステムなので、他の機能に比べて変更や追加が行われることは稀なことが多い。DISCORDミームにもかかわらず、我々は絶対にまだそれに取り組んでいる。現在、シールドに取り組んでいます
Q: ドンキー・クルーはどのようにしてウォーカーのデザインやアイデアを出しているのでしょうか?私はこのゲームのどのデザインも本当に好きなので、どのようにして思いついたのか興味があります。
A: この質問に答えるのは簡単なことではありません。ほとんどすべてのウォーカーには、それぞれのストーリーと完成までの道のりがあります しかし、通常、最初のステップは、ウォーカーのための新しいアイデアを持っているゲームデザインです(どのようにそれがどのように見えるべきかについての強いアイデアはありません)が、そのプロパティと機能が定義されている必要があります。ブロックアウトのプロトタイプが存在することもあれば、そうでないこともあります。アート部門では、この新しいウォーカーの本質と最も重要な機能は何かを自問自答します。速いか遅いか?高価なのか、それとも安価なのか?それは何をすることを意味しているのか?具体的なゲームプレイの要件は?私たちは可能性のある解決策を話し合い、コンセプトアーティストに作業の枠組みを与えるようにしています。クリエイティビティは制約の中で生きるか死ぬかのどちらかになります。自由度が高すぎると道を誤ったり、可能性を見失ったりすることになりかねません。
コンセプトアーティストは通常、多くのスケッチから何度か繰り返して、自分たちの心に響くものを選びます。これは、最も楽しく、探索的な段階で、私たちが我慢しないようにしているところです。最終的には1枚のスケッチを選び、それを適切に設計し、第2次的な問題を解決し、改善していきます。図面が完成したら、3Dアーティスト、アニメーター、ゲームデザイナーと協力して、最終的なテストと調整を行い、ウォーカーのアセットを完成させます。最後のステップとして(時間が許す限り)、「ポンピング」と呼ばれる、基本的にはエディタに小さな味のあるアセットを追加します。
Q: 今後も伝承を広げていく予定はありますか?チュートリアルでは世界がとても面白かったのですが、クレイドルを出るとすぐに世界の構築が止まってしまうような気がします。
A:ゲーム内で見られるすべてのことは、私たちの伝承に深く根ざしています。ルプーの挙動やクラフトに使われる素材から、イベントマップの発生方法、椅子の見え方に至るまで、ゲーム内で目にするすべてのものが、私たちの伝承に深く根ざしています。新機能のリリースに合わせて積極的に拡張作業を進めていることもあって、この伝承をより目立ったものにするにはまだ時間がありませんでしたが、将来的にはもっと多くのものが見られるようになるでしょう。今からでも、世界がどのように機能しているかを見ることで、いくつかの推測や推測を始めることができます。日食が起こると光っているのはなぜか?猿はどうしてそんなに進化したのか?そして、ゲーム内イベントは何年に起こっているのでしょうか?
Q: Ancientのアップデートはいつ出るのでしょうか?今年になるのでしょうか?
A: アンシェントアップデートのタイムラインは、BBとコマースがどうなるかに大きく左右されます。今年の後半になる可能性もありますが、来年の早い時期になる可能性が高いです。しかし、すべてが適切に評価された後に適切に発表されると思いますので、この予測は大目に見てください。
Q: オアシスを鑑賞できるように、旅をよりインタラクティブなものにする予定はありますか?
A: オアシスにたどり着くために、空の砂漠のタイルを実際に移動しなければならないような仕組みは今のところ考えていません。ゲームを起動したときに、すぐに楽しいゲームプレイや生産的なゲームプレイに飛び込めるようにしたいと考えています。
とはいえ、オアシスを旅したり、オアシスで過ごす時間を増やしたりすることを推奨したいと考えています。BBの変更に伴い、バンクウォーカーをマップ外に保管し、定住やマップの探索を促進することに加えて、基地がより望ましいものになりました。同様のインセンティブは、新しいクエストシステムや他のコマースアップデートの機能によって提供されます。以上のことから、オアシスを巡る旅をより魅力的で面白いものにするために、今後も新しいメカニックを追加していく予定です。
Q: 日刊誌の追加は予定されていますか?
A: 新しいクエストシステムは、すでにデイリーと似たような仕組みになっていますが、交易所でクエストを選択し、完了すると次のクエストを選択することができます。この機能を拡張したいと思っていますが、より大きな報酬のあるデイリークエストは検討中です。
我々は、他のマップの様々な側面と上にいくつかの新しいねじれを組み合わせて、新しいマップを導入しています:Volcanyon。このマップには、キャニオンと最新の火山マップの断片が組み込まれているだけでなく、特別な感覚を持ち、新しいゲームプレイの機会を提供するいくつかのユニークなエリアがあります。
パンダウォーカー
コマースアップデートのお知らせ
私たちは Commerce アップデートの準備を進めてきましたが、皆様からのフィードバックを読んで、すべての変更点をテストするために新しい恒久的なベータブランチを開設します。コマースを含むすべての新しいアップデートは新しいブランチに移動し、メインブランチはすべての変更が完全にテストされ承認されるまで安定したバージョンを維持します。
実際には、10月に公式サーバーが一掃されることはなく、通常通りプレイできるようになります。その代わりに、同じ日(まだTBA)に、Commerce Updateのために計画している変更点をすべて盛り込んだ新しいブランチが開始されます。どちらのバージョンでプレイするかは自由に選択でき、どちらもダイナミックなタイルバーンとマップナンバーで完全に動作するようになります。
このアプローチの意図は、公式の領域で強制的に変更を加える前に、すべてのコアの変更をテストし、改善することができるようにすることです。これにより、クランのサイズやバーンタイムのようなゲームの重要な側面について、より迅速な反復が可能になり、公式領域を壊すことを心配することなく、皆さんと一緒に実際にテストを行うことができます。テストされるものの一例を挙げると、バーンタイムを20〜30日に増やしたり、プロキシバトルのタイマーを作り直したり、最終的には(人気のある要望で)ハードなクランキャップを試したりする予定です。非常に強力な焦点はザーグ問題に対処することになります。
変更が完全にテストされ、バランスが取れ、意図した通りに動作するようになったら、すべての改善点は適切なワイプとともに公式領域に移動されます。その間、我々は通常のコンテンツドロップを継続していきますが、それも当分の間はベータブランチに移動します。
パンダウォーカー
爆弾
フィックス&ツイーク
ボム
今週は、新しい爆弾を3つご紹介します クラスター爆弾 ヒーリング爆弾 昆虫爆弾です
キャメロップ・ウォーカー
チャンゲログ
修正点
CAMELOP WALKER
溶岩を集めるともっと良いプロセスになるのではないかという意見を聞きました。ご紹介します。絶滅したラクダ属にちなんで名付けられたCamelop Walkerは、溶岩(と水)の養殖を助けるポンプの役割を果たします。非常に大量の液体を保持することができますが、適切なデッキを持っていないため、産卵することはできません。
水を汲み上げるのは簡単で比較的安全だが、溶岩は他のものと違ってこの壊れやすいWalkerがダメージを受ける可能性があるため、スマートなアプローチと計画が必要だ。非常に大量に獲得したい人には苦労するだろうが、キャメロップの足は溶岩の中で他のものよりもずっとゆっくりと燃えるので、欲を出さない限りは液死のプールの上にとどまることが可能だ。
エクソスケルトン
ビジュアル
修正点
エクソスーツ
今週のコンテンツプッシュでは、エクソスーツ(別名エクソスケルトン)が登場します。スーツはまだプロトタイプです。スーツはまだ開発中なので、皆様からのご意見は重要です。
Exoskeletonは滑車とギアの複雑なシステムを使用しており、移動中にその完全性を維持し、それを操作する遊牧民がより大きな重量を運ぶことを可能にします。同様のメカニズムは他の遊牧民の構造物や道具にも使われている。エクソスーツの装甲は、着用者に与えたダメージのほとんどを吸収するが、火やガスなどの環境的なダメージを防ぐことはできず、また、防爆性にも劣る。フロッティラで発明された時点では、エクソスケルトンの携帯機構は特別に設計されたボルト撃ちの武器にしか適していないが、より多くのツールや武器がノマディックのエンジニアによってテストされている。
一般的には、将来的なアップグレードやモジュールがなければ、エクソスケルトンは大きなダメージに耐えることができるゆっくりとした動きのマシンであり、そのかさばる構造のためにほとんどのアクションを行うことができないため、戦闘用に特別に設計されたものである。また、オアシス間を移動するためにウォーカーパッキングコンパートメントに詰め込むことも可能です。
コブラウォーカー
コブラのように攻撃の準備をしているこのウォーカーは、より守備的なプレイスタイルを求めるプレイヤーに最適です。
このウォーカーを運転して、戦闘に備えて身を隠すことができる完璧な場所まで移動させましょう。
コンセプトの段階では、コブラには翼がありました。動きやポジショニングの整理を考えたときに、翼をトルクに置き換えました。
メカニック
キャラクター
装備
同じ階層の異なる武器(同じようなステータスの武器)では、理由もなくレシピが大きく変動してしまうためです。
クラフティングステーション
クラフトレシピ
これにより、Discordサーバーでクランのログを見ることができるようになります。
UI
サウンド
ビジュアル
カメラ
火山アップデート
新しいアップデートが来ました!
変更履歴の新しいフォーマットを試してみることにしました。
これは、重要な変更点やあなたが特に要望していたことを強調するものです。
これは、私たちが行ったすべての小さなことの巨大なリストではなく、私たちが行ったすべての小さなことの巨大なリストです。
ご意見をお聞かせください。
また、明日は大きなdevlogを投稿します。
大きな機能についての詳細を提供します。
その目的とバランスの決定についての詳細を提供します。
数日後にはいくつかのHotfixを予定しており、さらに新しい機能を追加したVolcanicのフォローアップパッチにも取り組んでいます。
マップの追加
Domus
その他の修正と改善
機能
フィックス
バランス
Nitradoのプライベートサーバーは、Last Oasisのローンチ時に公開サーバーで直面した問題と同じ問題の影響を受けていたため、配信が保留されていました。
パブリックサーバーの問題を解決した後、まずはテスト段階に入りました。
私たちはまず、プライベートサーバーの安定性を確保するためのテスト段階に入りました。
その後、事前にご予約いただいた方へのアクセスを毎日限定的に配布しています。
後者のフェーズは現在終了しました。
これにより、パートナーであるニトラド社の皆様にも安心して販売を開始していただくことができます。
セルフホスティングについて 多くのプレイヤーからプライベートサーバーを自分のマシンでホスティングしたいという意見がありました。
今のところ、この件に関しては何も発表することはありませんが、皆様に安心していただきたいと思います。
私たちは、セルフホスティングのためのツールの作成はまだ私たちの考えの中にあり、最終的には配信されることをあなたに安心させたいと思います。
我々は、任意の発表を見逃さないように私たちのページ(または私たちのDiscordに参加)をフォローし続けることをお勧めします。
ビルディング
バランス
インターフェース
修正点
フィックス
・クランを去った後に再度クランに参加するのに一定期間必要になりました。
・一部のオアシスにクラン人数の制限を追加しました。
・新MAP「クレーター」を追加しました。
・オアシスが西側から燃え尽きる要素が追加されました。
・オアシスの新しいバリエーションを追加しました。
・手で投げることができるネットを追加しました。
・カメラのオフセット設定を追加しました。
・グラップリングフックの安定性が向上しました。
・リピーターの発射速度を調整しました。
・マニング時のスムーズなカメラ遷移を追加しました。
・さまざまなNurrアニメーションを改善しました。
・バランスのとれたNurrの動作(より早くあきらめる)など追加しました。
・ウォーカーの足に対するNPCの衝突を改善しました。
・クリーチャーがプレイヤーのスポーンエリアの近くにスポーンしないようにしました。
・ルートサイトの相互作用に新しいサウンドを追加しました。
・歩行者の登山者の音を調整しました。
・キャラクター作成画面の相互作用を調整しました。
・ウォーカーアーマー改善値をより明確にしました。
・ウォーカーのアップグレードの命名に一貫性を持たせました。
・たくさんの新しいアイコンを追加しました。
・ウォーカーの翼布のビジュアルを調整および統合。
・さまざまな収穫と他の要素を改善しました。
・さまざまなモデルとLODをさらに最適化しました。
・さまざまなパーティクルロジックとビジュアルを最適化しました。
・さまざまなサウンドシステムを最適化。
・Mollusk Walkerがアップグレードできない問題を修正しました。
・Mollusk Walkerとの衝突の問題を修正しました。
・Mollusk Walkerで失われたリスポーンポイントを修正しました。
・時々、スポーン保護が外部から削除される問題を修正しました。
・ブッシュがレンジファインダーからの品質を表示しないのを修正しました。
・鎌を持つRupuの収穫を修正。
・クランメニューのスクロールに関する問題を修正しました。
・いくつかの誤ったビタミンの説明を修正しました。
・ソーカーブレードがウォーカーを通過する問題を修正しました。
・ガマの不正な相互作用を修正しました。
・一部のツールチップの問題を修正しました。
・マグマの衝突に関する問題を修正しました。
・PvPでアダプティブミュージックシステムが正しく機能しない問題を修正しました。
・いくつかのコンテナが開けにくいのを修正しました。
・Liferforceモジュールのスタックの問題を修正しました。
・フェムケの地形の配置位置を修正しました。
・ネットが地面から落下するようになりました。
・参加しているサーバーで再生されるウォーカー破壊音を修正しました。
・ミディアムマップで岩の中にスポーンすることがあるのを修正しました。
・壁の隣に階段を配置するのが難しいのを修正しました。
・カイトの巻き取りに関連するサウンドの問題を修正しました。
・建物内でのトルク風車の建設を修正。
・トボガンウォーカーの下で構築できることを修正しました。
・キャンプファイヤーの出力コンテナーがロック解除されない問題を修正しました。
・構築後にファストウォーカーでスタックするのを修正。
・歩行者の建設現場が遠くから見えないのを修正しました。
・サーバーの再起動後のキューの作成に関する問題を修正しました。
・ステータス効果が正しく適用されないことがある問題を修正しました。
・鋸刃が品質を使用しないのを修正しました。
・チュートリアルテキストの小さな問題を修正しました。
・クランメートが個人のサンドベッドを使用できるように修正しました。
・梱包が許可されていない場合の構造重量の表示を修正しました。
・近接ダメージが時々正しく表示されないバグを修正しました。
・中型ウォーカーの翼が組みつきにくい問題を修正。
・砂のベッドが正しい起動時間を持たないのを修正しました。
・マップ上のアイコンの位置が正しくない場合があるのを修正しました。
・プレーヤーレポートメニューのフォントの問題を修正しました。
・ウォーカーの健康状態が正しく表示されない問題を修正しました。
・ネットスローターが時々回転が動かなくなる問題を修正しました。
・カイトに関するさまざまなアニメーションの問題を修正しました。
・ホーネット建設の一部が衝突していないのを修正しました。
・技術ツリーのいくつかの誤った命名を修正しました。
・耐久性バーを備えた固定ガラスアイテムを追加しました。
・一部の場所から貨物にアクセスする際の問題を修正しました。
・オブジェクトを介してホースを構築する際の問題を修正しました。
管理人が重要だと思ったもの抜粋
- ウォーカーが6時間活動していない場合、自動的にログアウトするようにしました。
- バッファローウォーカーの重量制限をスティレットと同じ値にしました。
(大幅強化3200kg→8000kg)
- MOLLUSKウォーカーを追加しました。→ウォーカーに追記しました。
- 基地を出し納めする際、サイズに応じた時間がかかるようになりました。
(3x3の3階建てで所要時間1分程度)
- リピーターの操作性とビジュアルの問題を修正。(弱体化。連射速度が従来の半分程度)
-画面端で基地を出すことができなくなりました。
ウォーカー
構造
サウンド
インターフェース
オアシス&探索
クリエイト
コンバット
ビジュアル
フィックス
以前のアップデート
バトルファン&ハードマップ
明日はCommunity Devlogがあるので、投稿は短くなります
今週のベータブランチには、バトルファンが登場します。
ハードマップも追加されます。古代都市を含むイベントマップは来週追加予定です
CHANGELOG
バトルファン
- 吸って吹くバトルファンを追加しました。
コマース
- すべてのタブレットを取引可能にしました。
- 誰かが入札するとオークションが長くなるようにしました。
- すべてのオークションの開始価格を引き上げました。
- 全ての偵察クエストがより難しくなりました。
- アイテムを持ってきた時のクエストの報酬を少し強化しました。
- 商人のアイテムの価格と数量を微調整しました。
ウォーカーズ
- 実はバッファローとホーネットにヘビーレッグを追加。
- バッファロー、ホーネット、スティレットにアーマードレッグを追加しました。
- シルアウォーカーのトップハッチが入りやすくなりました。
バランス
- ベースにならない構造物はすべてソフトアーマーにしました。
- 全ての武器にソフトアーマーのダメージを与えるようにしました。
- Rupu Turretの発動時間を15秒から180秒に延長しました。
- 1人のプレイヤーにつき、1つの砂場しか持てないようにしました。
修正点
- VOIPを再度修正。まだ改善されていません。
- トルク風車の衝突が大きすぎるのを修正。
- Net Throwerの照準とカメラを修正。
- プレイヤーを宇宙に送る小さなウォーカーを修正しました。
- ウォーカーのカメラが石の壁を通過するのを修正。
- クエストパッケージが交換可能になったのを修正。
- 渓谷のキノコが落とした戦利品を食べていたのを修正。
- 湖に落ちた戦利品を食べてしまう湖を修正。
- 商人にアイテムを売ることができないことがあるのを修正。
- ルプキャンプクリアクエストの悪用を修正。
- Nurrが前方に跳躍する動作を修正。
- 解体できないことがあったのを修正
- Silur Walker Coreが地形に噛み合うように修正。
- ストーンドアの移動を修正しました。
- ルプの武器スティックの問題を修正。
- 様々な構造物のネットの問題を修正。
- 登っているときに、何かを通過してしまうことがある問題を修正。
- 時々間違った戦闘アニメーションが表示されることがある問題を修正。
- サーバー再起動後にクオリティスポットが変化していた問題を修正。
- 湖周辺のパフォーマンスを改善しました。
- いくつかの説明がわかりやすくなりました。
- マーチャントインタラクションに関連したクラッシュを修正。
バトルファン
先週のコマースアップデートのトレーラーを見た人は、おそらくウォーカーの背中にある「ブースター」に気づいたでしょう。これはデフォルトでは空気を吹き出すことでガスを分散させる役割を果たしますが、少しのトルクを加えることでそれ以上のことができます。空気をチャージして強力な突風を放つことでスーパーブローすることができ、それが乗っているウォーカーを押したり、クラスター爆弾のような投射物をそらしたり、近づきすぎた遊牧民を不幸にして飛ばしたりする。しかし、スーパーブロー中に溶岩を追加すると、その経路上にある全てのものに火をつけ、燃えるような地獄を解き放ってしまう。最後に、バトルファンは近くにあるガスを吸い込んでコンテナに貯め、スーパーブローでガスを吹き飛ばすスーパーサックを行うことができます。
コミュニティの質問
明日のDevlogでコミュニティの質問をチェックしてください。開発者に質問したいことがある場合は、Discordに参加し、#announcementsで投稿フォームへのリンクを確認してください。過去に私たちが回答した内容については、Living FAQをご覧ください。
以前のアップデート
10/22アップデート内容
コマースアップデート:ベータブランチで利用可能になりました
BBは継続的に更新される予定です。これは、修正や変更が少なくとも毎週実施される可能性があることを意味します。私たちは、BBで利用可能なCommerce Updateにバグがあることを知っていますし、磨く余地があることを知っています。BB内のすべてのものは変更される可能性があります。ブランチを立ち上げる際には、そのことを念頭に置いてください。
BBは約1ヶ月間稼働します。アップデートや変更点をメインブランチに反映させる前に、多くのテストを行いたいと考えています。
ベータブランチにアクセスするには
- ラストオアシスをSteamで右クリック
- プロパティ] > [ベータ]を選択します。
- リストからbetabranchを選択してください。
新しいブランチに切り替わり、ゲームが更新されます。
注意してください。トレイラーには、まだゲーム内で利用できないものがあります。例えば、Ancient Cityマップは、ミディアムマップとハードマップと同じようにロールアウトされます。
注意:今回のアップデートでは多くのことが行われたため、変更履歴を数回に分けて公開する予定です。この部分では、主要なコンポーネントのいくつかに焦点を当てています。
商業
- 取引所でのフロットの出金/入金を追加しました。
- 独自のトレードオーダー(タブレットなど)を持つ放浪商人が追加されました。
- 恒久的な交易所の注文を放浪商人に移動しました(ライセンスの請求など)。
- 交易所にFlotillaクエストを追加しました。
- トレーディングステーションにFlotillaオークションを追加しました。
- 発注時には上場税、落札時には売却税がかかるようになりました。
- 任意のタイルの予約スロットで入札ができるようになりました。
- スロットの入札に使用するクランバンクを追加しました。
- どの取引所からでも獲得した資金を請求できるように、グローバルなフロッツ保管庫を追加しました。
- マップが燃えた時に取引注文が自動的に移行されるようになりました。
- ルーツサイトからのフロットドロップを追加。
ウォーカーズ
- Silur Walkerを追加しました。
- 頑丈なウォーカーを作りました。
- BuffaloとHornetのための装甲脚と重い脚を追加しました。
- Stilettoにアーマードの脚を追加しました。
- ぶら下がっている構造物(ガンポッドなど)に邪魔されている場合、翼と脚の構築を禁止しました。
- ウォーカーの修理システムをオーバーホールし、戦闘外での修理を奨励しました。
OASES
- 古代都市イベントマップを追加 - 新しい戦場、新しいルプキャンプ、新しいすべてのものを追加しました。
- 他のタイルへのテレポートのためのフロットの要件とクールダウンを追加しました。
- テレポート後のベッドとウォーカーのスポーンを禁止する15分間のペナルティを追加しました。
クランズ
- ハードクランキャップ50を追加しました。
バランス
- ハイティアツールの歩留まりが向上しました。
- クラスター爆弾の半径を小さくし、重量を増加。
- 戦闘タイマーをダメージに基づいた動的なものにしました。
構造
- 粘土とコンクリートのベースをバフ仕上げ。
- 石のベースを追加。
- 弾薬箱にネットを張った時に弾薬が使えなくなるようにしました。
- 鋸刃の操作にトルクを必要とするようにしました。
アイテム
- グラップリングフックの装備解除を許可。
クリエイト
- キリンの挙動を全体的に改善し、調整しました。
修正とパフォーマンス
- 全体的にパフォーマンスが向上しました。
- ハイティア技術のビタミン必要量の不一致を修正しました。
- サーバー再起動後の採石場の問題を修正。
- ウィングスーツの開閉に関する様々な問題を修正。
- ウォーカーにウォーカーコンストラクションを構築することができるようになったのを修正。
- Hornet Walkerのウィングスーツの問題を修正。
- VOIPの問題を修正。
- 異なる高さで構築された基礎を悪用することができるように修正。
- 重量の計算に関するあらゆる種類の問題を修正。
- プレイヤーと外骨格がノコギリ刃の上に立っていた問題を修正。
- 鋸刃の上に巨大なコンテナがある問題を修正。
- ピラミッドがマップに表示されない問題を修正。
- 他にもたくさんの追加、改良、バグを修正しました。
マップはリリース時と同じように、徐々に展開していく予定です。最初はイージーとミディアムのオアシス、次にハード、そしてイベントマップです。これにより、よりバランスのとれた初期の進行が可能になり、クランとプレイヤーが前に進む前に追いつくことができるようになります。
serr氏は、コマースアップデートの開発について少しお話したいと思いました。
現在、コマースアップデートに取り組む際には、複数の目標がありました。
フロットの価値を高めることです。その代わりに、貿易ステーションから採取することができるフロットを稼ぐためのフロットクエストを追加します。フロットを使うために、タブレットやモジュール、ライセンスの取得などの貴重なアイテムを購入できる遺跡のような世界各地に点在する小さなトレーダーや、貿易ステーションでのフロットオークションを追加しています。フロットをより価値のあるものにするのはこれだけではありません。
プレイヤー間の取引がより簡単に、より便利になります。以前は、売り注文を出すことは必ずしも良いアイデアとは言えませんでした。AIからの注文が簡単なことと相まって、あまり人気がなかったのも頷けます。今回のアップデートでは、オアシスが燃えた時に交易所での注文が自動的に次の牌に移行するようになりました。さらに、誰かがあなたの注文を受け入れた場合、世界のどの交易所からでもフロットを回収できるようになりました。
しかし、これにより、トレードステーションをアイテムの安全な無料保管場所として利用するという悪用がより強力になります。これに対抗するために、今後は売り注文を出す際に、設定した価格に比例した前金を支払う必要があります。
クランのゲームプレイを改善 まず、物議を醸したハードクランキャップ導入の決定について話しましょう。これは私たちの初期計画やゲームのビジョンにはありませんでした。私たちは大規模なクランの存在を問題だとは考えていませんし、私たちの意図は常に大規模な戦いや政治などがあることでした。しかし、シーズン1で見た問題はそれを超えています。大きなクランは小さいクランよりも強いのは当然ですが、効率も良いので、多くの小さなクランがゼロに合流し、それがゲームを楽しむための唯一の方法だと考えているケースが多いという状況が生まれています。これは私たちにとって非常に深刻な問題です。クランキャップを厳しく設定することで、大規模なクランが多くの「姉妹クラン」を作ることになることは十分承知していますが、それは全く問題ありません。私たちの目標は、クランのパワーが指数関数的にではなく、より多くのメンバーによって直線的に増加し、小さなクランが個性を失わないようにすることです。
それを達成するためのもう一つの追加点は、味方を強化することをより難しくすることです。以前は敵の小さな分隊を待ち伏せしても、その分隊のクランメイトや味方が世界中のそのタイルに再配置され、攻撃しているウォーカーにスポーンされるだけで、あなたの努力は無意味なものになっていました。再配置機能を完全に削除することも考えましたが、それでは特に小規模なグループにとっては不便になります。その代わりに、再配置後15分間のペナルティ期間を追加しています。これにより、増援が到着する前に戦いを終えて戦利品を手に入れるのに十分な時間が与えられるはずです。
サーバーキャッピング。シーズン1では、大規模なクラン間の戦いは、サーバーのスロットの大部分を自分のプレイヤーで埋めることで、相手が現れないようにすることがよくありました。バトルウォーカーの準備をしていても、戦闘中に列に並んだままになってしまうことほど、イライラすることはありません......まあ、クラスター爆弾以外はそうかもしれませんが、それさえも議論の余地があります。
コマースのアップデートでは、「スロットオークション」を導入する予定です。なぜ「オークション」と呼ばれているのですか?非常に単純なことですが、複数のクランが同じ時間間隔でスロットを予約しようとしている場合、スロットは使用されたフロットに比例して分配されますので、経済力の高いクランであれば、戦場で数的優位性を得ることができます。あるいは、対戦相手がスロットに多くのお金を使っている場合、対戦相手はこの特定の戦いでは有利になりますが、長期的には経済的には不利になります。明らかに、スロットの100%がこの方法で予約できるわけではありませんし、オアシスのオーナーは以前のようにいくつかのスロットを予約しています。
この機能は、クランからフロットに対する一定の需要を生み出し、資源、アイテム、タブレット/フロットを交換することを奨励し、(戦争のために常にフロットを使う必要がない)小さなグループに保護を提供することができるようになるはずです。
最適化を行っています。私たちは現在、ゲームのパフォーマンスを分析し、改善するための大規模な作業を行っています。詳細に興味のある方のために、改善の余地のある様々な分野があります - ウォーカーの物理学、ウォーカーの上に構築された構造物、異なるメッシュ、フォリッジ...しかし、それらの中には他のものよりも悪いものもありますが、私たちは最小限の時間で最大の改善が得られるものを優先しています。
その他の改善も予定しています。これには、多くのバグ修正、異なるエクスプロイトの削除、人気のある要望によるキューシステムの修正などが含まれます。
これらの多くのことはまだ進行中の作業であり、すべてのものはまだ適切なバランスが取れておらず、おそらく迷惑なバグや致命的なバグを抱えていることを覚えておいてください。これがベータブランチを開設した理由です。皆さんと一緒に新しいメカニックをテストしていきたいと思っています。
Dev Spotlight. アートチームと古代都市マップのデザイン方法
Ancient CityはLast Oasisの新しいイベントマップです。
何世紀も前に交易の中心地として機能していた廃墟となった港町の物語が描かれています。
かつては商人の家族や金融業者で賑わうバザールがあり、巨大な埠頭には巨大なウォーカーが停泊していたが、今では廃墟と化しており、ルパスにはびこり、略奪され、ゆっくりと衰退している。
日和見主義の遊牧民の商人たちは、古代の風車パイロンの噂に惹かれて、長い間忘れ去られていた技術の名残を探して、その残骸の一部を集めようと土地を探し回っている。
前回のイベントマップ「Asteroid Crater」と同様に、「Ancient City」は期間限定でランダムに出現する「タイル」で、中心部の港町遺跡が強力なフォーカルポイントとなっています。
新しいマップと同様に、私たちはゲームとレベルデザインの境界線を押し広げ、プレイヤーの環境に全く新しい外観を提供しようとしています。
Ancient City」では、主な革新は、主にプロシージャルなマップ作成プロセスを補完するために静的ジオメトリを導入し、環境との新しいインタラクションの形を追加することにあります。
都市の静的なアーキテクチャは、制約のある空間でのスムーズな瞬間から瞬間へのレベルフローを保証するのに役立ち、より制御された方法で小さなスケールやマイクロスケールの特徴を追加することが可能になります。結果として、好奇心旺盛で観察力のあるプレイヤーが発見できるように、多くの特典が隠されています。
街の中で比較的よく時の試練に耐えてきたのは、昔、物資や荷物の移動手段として機能していたパイプシステムである。今では荒廃した状態になっているが、小型ウォーカーを操縦する遊牧民が使用することができる。ウォーカーに搭載されている武器のいくつかを適切に使用することで、ファンにはたまらない結果が得られるかもしれません。)
- Tomasz, リードレベルデザイナー
地図のデザイン
新マップを作成するにあたっては、「ラストオアシス」の世界の次回作を作りたいと考えていました。既存のマップの分布は、難易度の高いエリアをいくつか想定し、空いているスペースを平坦な地形で埋めて、自由に移動や探索ができるようなレイアウトにしました。今回のマップでは、プレイヤーの注意を1つのエリアに集中させたいと考えました。
また、忘れ去られた文明の名残である建築物に代表されるように、新しいスタイルのアイデアでもマップは異なっています。このマップは、建築物の廃墟が強調しているような神秘性と好奇心を刺激する場所であることが前提になっています。新鮮なスタイルと新しい解決策という点で、この街自体が非常に重要視されていました。新しい形、色、構造物は挑戦でしたが、ゲーム内のユビキタスな木材からの息抜きにもなりました。
ムードとアトモスフィア
マップのムードについて長い間議論している間に、この新しい感覚をどうやって実現するかを考えました。空間は、プレイヤーの目を楽しませるだけでなく、感情を反映させ、強めてくれるので、私たちにとっては大きな役割を果たしています。また、ゲームプレイの可能性をクリアにするという第一の目的もあります。強いコントラストを組み合わせながらも、時間の流れや忘れ去られた場所の印象を伝えたいと考えていました。そのためには、色や形の多様性が重要な役割を果たしていると思います。私たちの非常に重い残虐主義的なフォルムと、牧歌的で柔らかい風景を並置して、強くも失われた文明の過去と、時の流れに動じないロマンティックな自然を表現したいと思っています。
木々の色は地図上で非常に重要な役割を果たしました。一方では、発展の重要な時代を示すと同時に、この世界の忘れ去られた時代を表現したかったのです。黄金色の木々は、繁栄した時代と儚さを同時に表しています。これは何と言っても商業アップデートの後のことです。
地図をデザインするとき、私はいつも個々の要素を抽象的に見て、それらの関係性を評価するようにしています。マップ全体の美的バランスを整えるためには、様々な要素に手を加えたり、変更したり、追加したりする必要があります。私は、色と形のコントラストを探しています。
- ロバート・G氏はDCのリードアーティストであり、プロダクションデザインのバックグラウンドを持ち、今回のマップではマッピングチームを率いてアートディレクションを担当しました。
このマップで紹介する建築物は、遊牧民の想像力を刺激するために作られたものです。神秘的で記念碑的なフォルムをデザインし、光や環境と一体となって調和のとれた全体を形成しています。一見して歴史がわからないようなシンプルな形を基本スタイルにしました。プレイヤーの想像力を働かせ、ストーリーを決める余地を残しました。
意図的に欠落しているものを作ることで、プレイヤーが自分たちのアイデアで完成させ、その隙間を埋めることで、私たちのアートチームの一員になってくれるようにしています。
個人的には、このマップの新しい戦場のように、既存の構図の一部にならなければならない要素に取り組むことに大きな喜びを感じています。環境の残りの部分にフィットするモデルを作成するのは、非常に複雑な作業です。異なるチームメンバーと協力して、彼らのアイデアを完全に吸収し、自分がやっていることの重要性を理解する必要があります。この要素が配置される場所を分析して、身につけた知識やツールを使って、最終的には既存の全体の一部となるような作品を作らなければなりません。とても充実した仕事です。
- 環境デザイナー カロ
環境への作業は、複数の段階を経て行われます。それは、マップの概念を取ってレイアウトを設計し、マップの作成と個別の機能のためのマスクの配布、材料、草、葉、POIとオプションで静的なオブジェクトを追加することが含まれています。すべてはテストによって分割された反復サイクルで行われます。たくさんのテスト。
パイプラインの最後にマップを持ってくることは、すべてのチームメンバーの間の緊密な協力の結果です。
作業中に多くのアイデアが出てくるので、新しい面白いコンセプトに合わせて計画を調整したり、元の計画に固執したりすることもあります。
古代都市のマップでは、秋のシーズンに近づいているので、金色の白樺が茂る丘の上の緑豊かな森に合意しました。私たちは、白い崖と密生した草や苔で覆われた古い遺跡の緑を組み合わせたいと思っていました。
植物相の異なるいくつかのゾーンを区別して、特定の感覚、アクセスのしやすさ、資源の分布を持ったエリアを得たいと考えました。
そのため、ACマップ上では、金色に輝く白樺の森の丘、霧のかかった柳の湖、石柱、パイプの遺跡、古代都市、またはその残骸などを見つけることができます。また、マップ全体に散在している商人、新しいLootsiteやRupuのキャンプがありました。
ラストオアシスでは、プロシージャルアプローチを使用して葉が行われます。マップは複数のマスクで構成されており、地面の素材と草が割り当てられています。葉っぱは、バリエーションマスクを使って追加調整した特定のマスクにも生成されます。
各オブジェクトは、カスタマイズされた分布、グループ内の発生密度、お互いの距離、他のオブジェクトからの距離を持つ必要があります。この仕様は、ゲームデザインの規定に沿ったコンセプトと資源のバランスを前提としています。
手続き的なアプローチを用いることで、すべてを手作業で配置する必要がないため、後続のバージョンのマップを簡単に反復して作成することができます。そのおかげで、ヴォルカニオンマップのように、キャニオンとヴォルカニオンマップのいくつかのエリアを組み合わせたように、異なるバイオームを一緒に組み合わせることができます。これにより、より多様な環境を持つことができるようになりました。
- ラストオアシスで主に葉っぱを担当しているマッピングチームのメンバー、Kasiaさん。
Discordに参加して、#announcementsのフォームから開発者に質問を提出することを忘れないでください。商用アップデートについては、より明確にする必要があると予想していますので、月末にはコミュニティのDevlogにビデオQ&Aを掲載する予定です。質問は随時受け付けていますが、投稿する前に必ずLiving FAQをチェックしてください!
Q: ピラミッドはどうなりましたか?数週間後に二度と見ることができませんでした。私はそれらのPOIが恋しいです。
A: ピラミッドはいくつかの問題を抱えていましたが、BBのすべての高階層マップに戻ってきています。
Q: タイルのステータス、キルログ、アイテムデータなどのAPIを公開してくれませんか?
A: ベータ版でいくつかのデータ出力を試していて、それに基づいてクランログを追加しましたが、適切な公開APIは将来的には必ず検討したいと思います。プレイヤーが自分用にツールをカスタマイズできるようにすることは、私たちにとって重要なことであり、MODに対する私たちの気持ちと同じようなものです。
Q: 現在のマップは改善されますか?道路のあるハードマップとか?
A: マップを更新したり、ローテーションから出し入れしたりできることは、常にダイナミックなワールドマップが存在する大きな理由の一つでした。気づいていないかもしれませんが、今までに何度もマップを更新してきましたが、山全体を移動させたり、新しいバイオマスを追加したりするような大きな方法ではありません。このような小さな改善は今後も続けていきますし、現在のマップを完全により良いバージョンのものに置き換えることもあるでしょう。
Q: 何種類のマップを作る予定ですか?
A: 制限はありません。確定的なマップ数はありませんが、フルリリース後も新しいマップの開発をやめるつもりはありません。既存のマップのバリエーションやイベントマップ、全く新しいタイプのマップなどは、メジャーアップデートのほとんどで出てくることは間違いありません。実際、すでに全く新しいタイプのマップを開発しているほか、商業アップデートの「古代都市」をベースにした実物大のオアシスも準備しています。
Q: ラストオアシスの開発段階では、今後のエンドゲームコンテンツの計画を教えてください。
A: ラストオアシスは、様々なプレイヤーの方に楽しんでいただけるようにしていきたいと考えています。アーリーアクセスの開始時のエンドゲームコンテンツでは、クランコンバットに主眼を置いていました。それをさらに拡大し、大規模なクランのためにやるべきことの選択肢を増やしていきたいと考えていますが、より多様な体験を提供したいと考えています。例えば、グループやソロで戦う新しいクリーチャーやボス、探索ベースのマップ、トレーディングをゲームのコアコンセプトにする機会をさらに増やし、エンドゲームの進行レベルを含めて、長期間ゲームを楽しめるようなより深い機能やシステムを提供したいと考えています。
Q:アップデートのたびに、新しい農夫ウォーカーやノースキルでの近接戦闘に対抗する方法が登場しているようですが、今後も近接戦闘は重要な役割を果たしていくのでしょうか?ラストオアシスでは近接戦闘が重要な機能であり続けるのでしょうか?
A: 個人戦闘とウォーカー戦闘の間には常に分裂があり、メレー戦闘は常に前者が中心であり続けるでしょう。そのため、強力なウォーカーの新武器が追加されても、それがバランスを取るか、カウンターが追加されるまでは、他の戦闘メタを損なう可能性があります。
例として、来週にはバトルファンが追加され、ガスや爆弾を押しのけることができるようになります。この機能は、強力な投射物(例えばクラスターボム)を使っても、それが自分のウォーカーに向かって飛んでくることで簡単に裏目に出ることができるということを意味します。メレーについてもう少し具体的に言うと、メレーはもっと複雑なシステムなので、他の機能に比べて変更や追加が行われることは稀なことが多い。DISCORDミームにもかかわらず、我々は絶対にまだそれに取り組んでいる。現在、シールドに取り組んでいます
Q: ドンキー・クルーはどのようにしてウォーカーのデザインやアイデアを出しているのでしょうか?私はこのゲームのどのデザインも本当に好きなので、どのようにして思いついたのか興味があります。
A: この質問に答えるのは簡単なことではありません。ほとんどすべてのウォーカーには、それぞれのストーリーと完成までの道のりがあります しかし、通常、最初のステップは、ウォーカーのための新しいアイデアを持っているゲームデザインです(どのようにそれがどのように見えるべきかについての強いアイデアはありません)が、そのプロパティと機能が定義されている必要があります。ブロックアウトのプロトタイプが存在することもあれば、そうでないこともあります。アート部門では、この新しいウォーカーの本質と最も重要な機能は何かを自問自答します。速いか遅いか?高価なのか、それとも安価なのか?それは何をすることを意味しているのか?具体的なゲームプレイの要件は?私たちは可能性のある解決策を話し合い、コンセプトアーティストに作業の枠組みを与えるようにしています。クリエイティビティは制約の中で生きるか死ぬかのどちらかになります。自由度が高すぎると道を誤ったり、可能性を見失ったりすることになりかねません。
コンセプトアーティストは通常、多くのスケッチから何度か繰り返して、自分たちの心に響くものを選びます。これは、最も楽しく、探索的な段階で、私たちが我慢しないようにしているところです。最終的には1枚のスケッチを選び、それを適切に設計し、第2次的な問題を解決し、改善していきます。図面が完成したら、3Dアーティスト、アニメーター、ゲームデザイナーと協力して、最終的なテストと調整を行い、ウォーカーのアセットを完成させます。最後のステップとして(時間が許す限り)、「ポンピング」と呼ばれる、基本的にはエディタに小さな味のあるアセットを追加します。
Q: 今後も伝承を広げていく予定はありますか?チュートリアルでは世界がとても面白かったのですが、クレイドルを出るとすぐに世界の構築が止まってしまうような気がします。
A:ゲーム内で見られるすべてのことは、私たちの伝承に深く根ざしています。ルプーの挙動やクラフトに使われる素材から、イベントマップの発生方法、椅子の見え方に至るまで、ゲーム内で目にするすべてのものが、私たちの伝承に深く根ざしています。新機能のリリースに合わせて積極的に拡張作業を進めていることもあって、この伝承をより目立ったものにするにはまだ時間がありませんでしたが、将来的にはもっと多くのものが見られるようになるでしょう。今からでも、世界がどのように機能しているかを見ることで、いくつかの推測や推測を始めることができます。日食が起こると光っているのはなぜか?猿はどうしてそんなに進化したのか?そして、ゲーム内イベントは何年に起こっているのでしょうか?
Q: Ancientのアップデートはいつ出るのでしょうか?今年になるのでしょうか?
A: アンシェントアップデートのタイムラインは、BBとコマースがどうなるかに大きく左右されます。今年の後半になる可能性もありますが、来年の早い時期になる可能性が高いです。しかし、すべてが適切に評価された後に適切に発表されると思いますので、この予測は大目に見てください。
Q: オアシスを鑑賞できるように、旅をよりインタラクティブなものにする予定はありますか?
A: オアシスにたどり着くために、空の砂漠のタイルを実際に移動しなければならないような仕組みは今のところ考えていません。ゲームを起動したときに、すぐに楽しいゲームプレイや生産的なゲームプレイに飛び込めるようにしたいと考えています。
とはいえ、オアシスを旅したり、オアシスで過ごす時間を増やしたりすることを推奨したいと考えています。BBの変更に伴い、バンクウォーカーをマップ外に保管し、定住やマップの探索を促進することに加えて、基地がより望ましいものになりました。同様のインセンティブは、新しいクエストシステムや他のコマースアップデートの機能によって提供されます。以上のことから、オアシスを巡る旅をより魅力的で面白いものにするために、今後も新しいメカニックを追加していく予定です。
Q: 日刊誌の追加は予定されていますか?
A: 新しいクエストシステムは、すでにデイリーと似たような仕組みになっていますが、交易所でクエストを選択し、完了すると次のクエストを選択することができます。この機能を拡張したいと思っていますが、より大きな報酬のあるデイリークエストは検討中です。
9/30アップデート内容
- ボルカニオンの地図を追加しました。
我々は、他のマップの様々な側面と上にいくつかの新しいねじれを組み合わせて、新しいマップを導入しています:Volcanyon。このマップには、キャニオンと最新の火山マップの断片が組み込まれているだけでなく、特別な感覚を持ち、新しいゲームプレイの機会を提供するいくつかのユニークなエリアがあります。
9/23アップデート内容
パンダウォーカー
- パンダウォーカーを追加しました
- 様々な解凍時の所有権の問題を修正しました。
コマースアップデートのお知らせ
私たちは Commerce アップデートの準備を進めてきましたが、皆様からのフィードバックを読んで、すべての変更点をテストするために新しい恒久的なベータブランチを開設します。コマースを含むすべての新しいアップデートは新しいブランチに移動し、メインブランチはすべての変更が完全にテストされ承認されるまで安定したバージョンを維持します。
実際には、10月に公式サーバーが一掃されることはなく、通常通りプレイできるようになります。その代わりに、同じ日(まだTBA)に、Commerce Updateのために計画している変更点をすべて盛り込んだ新しいブランチが開始されます。どちらのバージョンでプレイするかは自由に選択でき、どちらもダイナミックなタイルバーンとマップナンバーで完全に動作するようになります。
このアプローチの意図は、公式の領域で強制的に変更を加える前に、すべてのコアの変更をテストし、改善することができるようにすることです。これにより、クランのサイズやバーンタイムのようなゲームの重要な側面について、より迅速な反復が可能になり、公式領域を壊すことを心配することなく、皆さんと一緒に実際にテストを行うことができます。テストされるものの一例を挙げると、バーンタイムを20〜30日に増やしたり、プロキシバトルのタイマーを作り直したり、最終的には(人気のある要望で)ハードなクランキャップを試したりする予定です。非常に強力な焦点はザーグ問題に対処することになります。
変更が完全にテストされ、バランスが取れ、意図した通りに動作するようになったら、すべての改善点は適切なワイプとともに公式領域に移動されます。その間、我々は通常のコンテンツドロップを継続していきますが、それも当分の間はベータブランチに移動します。
パンダウォーカー
- パンダにそれらを詰めることによって、すべてのあなたのウォーカーをさらに簡単に輸送することができます! パンダは別のパンダ以外のウォーカーのすべてのタイプを梱包して運ぶことができ、総運搬重量によって制限されていますが、そうするために5つの全体のスロットを持っています。そのパッキング能力に加えて、構造物や武器を構築するためのデッキスペースがあり、ハッチやモジュールのような他のすべての通常のウォーカーの能力を持っています。
9/16アップデート内容
爆弾
- クラスター爆弾を追加しました。
- ヒーリングボムを追加しました。
- 昆虫爆弾を追加しました。
- 硫黄爆弾に装備耐久ダメージを追加しました。
- チョークボムをダメージ除去で煙幕にしました。
- ボムとガスの性能最適化を改善しました。
- ボムとガスのビジュアルを改善しました。
フィックス&ツイーク
- プレイヤー名/クラン名オーバーレイのUI要素を調整しました。
- 敵基地の近くで荷物を展開できるように修正
- スリングショットがAmmo Chestと正常に動作しない問題を修正
- Camelopのプロテクションバブルを修正。
- Camelopが破壊後もパンプし続けるように修正。
- 敵がCamelopのポンプを起動できるようになったのを修正。
- いくつかの欠落したアイテム説明を修正。
- ウォーターパーティクルとプレイヤーとの相互作用を修正
ボム
今週は、新しい爆弾を3つご紹介します クラスター爆弾 ヒーリング爆弾 昆虫爆弾です
- クラスター爆弾は、衝撃で爆発し、さらに分裂して広範囲を大惨事にします。ただし、油断すると危険なので注意が必要だ。
- ヒーリングボムは、一定の範囲内でヒーリングガスを放出し、中にいる人に影響を与える。
- 昆虫爆弾は、刺すような虫を放ち、近づいたプレイヤーについてきて連続的にダメージを与える。また、グラップリングフックのテザーを折るのにも使えます。
- 硫黄爆弾は、その有毒ガスでカバーしているすべての装備品に耐久ダメージを与え、チョーク爆弾のダメージを取り除き、より安価な煙幕にすることでバフをかけました。また、すべてのボムとガスは、大幅な最適化の改善とビジュアルのオーバーホールを受けました。
9/3アップデート内容
キャメロップ・ウォーカー
チャンゲログ
- キャメロップ・ウォーカーを追加しました。
修正点
- 湖全体を見るときにハイライトされていたのを修正。
- いくつかの水の湖のビジュアルの問題を修正。
- 一部の溶岩マップエリアでビルドできなかった問題を修正。
CAMELOP WALKER
溶岩を集めるともっと良いプロセスになるのではないかという意見を聞きました。ご紹介します。絶滅したラクダ属にちなんで名付けられたCamelop Walkerは、溶岩(と水)の養殖を助けるポンプの役割を果たします。非常に大量の液体を保持することができますが、適切なデッキを持っていないため、産卵することはできません。
水を汲み上げるのは簡単で比較的安全だが、溶岩は他のものと違ってこの壊れやすいWalkerがダメージを受ける可能性があるため、スマートなアプローチと計画が必要だ。非常に大量に獲得したい人には苦労するだろうが、キャメロップの足は溶岩の中で他のものよりもずっとゆっくりと燃えるので、欲を出さない限りは液死のプールの上にとどまることが可能だ。
9/3アップデート内容
エクソスケルトン
- エクソスケルトンを追加しました。
ビジュアル
- 日食時の各種エフェクトを改善しました。
修正点
- プレイヤーのガンポッドの衝突を修正。
- リトラクトウィングの視覚的な問題を修正。
- 引込翼の一貫性のないインタラクションを修正。
- カタパルトロックとの衝突の問題を修正。
- メニューが開いた状態で着地するとグラップリングフックのコントロールが壊れてしまう問題を修正
- 水の近くにいるときのカメラの問題を修正。
- ツール/ウェポンを操作している時にメニューを開く機能を削除。
- 武器/ツールを操作している時に包帯を使用する機能を削除しました。
エクソスーツ
今週のコンテンツプッシュでは、エクソスーツ(別名エクソスケルトン)が登場します。スーツはまだプロトタイプです。スーツはまだ開発中なので、皆様からのご意見は重要です。
Exoskeletonは滑車とギアの複雑なシステムを使用しており、移動中にその完全性を維持し、それを操作する遊牧民がより大きな重量を運ぶことを可能にします。同様のメカニズムは他の遊牧民の構造物や道具にも使われている。エクソスーツの装甲は、着用者に与えたダメージのほとんどを吸収するが、火やガスなどの環境的なダメージを防ぐことはできず、また、防爆性にも劣る。フロッティラで発明された時点では、エクソスケルトンの携帯機構は特別に設計されたボルト撃ちの武器にしか適していないが、より多くのツールや武器がノマディックのエンジニアによってテストされている。
一般的には、将来的なアップグレードやモジュールがなければ、エクソスケルトンは大きなダメージに耐えることができるゆっくりとした動きのマシンであり、そのかさばる構造のためにほとんどのアクションを行うことができないため、戦闘用に特別に設計されたものである。また、オアシス間を移動するためにウォーカーパッキングコンパートメントに詰め込むことも可能です。
8/25アップデート内容
パッチ 1.3.31521
VOIPの問題を修正。
ウェイトレスモジュールがウォーカーパッキングに適用されない問題を修正。
どちらかのウォーカーが安全なログアウトを開始したときにウォーカーのパッキングが停止しない問題を修正。
パッキングのためのウォーカーの重量計算が間違っていた問題を修正。
VOIPの問題を修正。
ウェイトレスモジュールがウォーカーパッキングに適用されない問題を修正。
どちらかのウォーカーが安全なログアウトを開始したときにウォーカーのパッキングが停止しない問題を修正。
パッキングのためのウォーカーの重量計算が間違っていた問題を修正。
8/18アップデート内容
- 巨大な歩行防衛塔「Cobra Walker」を追加しました。
- プライベート時に味方プレイヤーを攻撃するRupu Slingsを修正。
- ウォーカーのグラップリングフックの衝突問題を修正。
- エンジンをUE 4.25にアップデート。パフォーマンス、ビジュアルなど様々な微調整と改善。(サイズが大きい理由)。
コブラウォーカー
コブラのように攻撃の準備をしているこのウォーカーは、より守備的なプレイスタイルを求めるプレイヤーに最適です。
このウォーカーを運転して、戦闘に備えて身を隠すことができる完璧な場所まで移動させましょう。
コンセプトの段階では、コブラには翼がありました。動きやポジショニングの整理を考えたときに、翼をトルクに置き換えました。
7/22アップデート内容
- 火山ルーツサイトからモジュールを得る確率を増加。
- ファイアボルトのヘルスを増加させた。
- 様々なクライアントクラッシュを修正。
- ウォーカーで立ち往生することがあったのを修正。
- いくつかのケースでプロテクションバブルが小さすぎるのを修正。
7/16アップデート内容
- マウントされた武器とツール スキャッターショットガンのメカニックのバランスを再調整し、
- 新たに発見された効果により、弾薬重量を0.14から0.3kgに若干増加させました。
- スキャッターショットガンでの射撃時に散弾が相互に破壊されてしまうバグを修正しました。
- ファイアーボルトとヘルファイアボルトがリモートバリスタで使用できるようになりました。
- すべての新しい爆発弾薬がリモートバリスタで使用できるようになりました。
- リモートバリスタでのキルがウォーカーパイロットにクレジットされず、キル者に経験点が与えられないバグを修正しました。
- Ballistaの重量を1.72kgから50kgに変更しました。
- クレーンのヘルスポイントが450から9000に引き上げられ、レベルと必要な素材に合わせたものになりました。
- 溶岩燃料がホースステーションで使用できるようになりました。
メカニック
- それらの中の爆発性物質が付いている容器は今、爆発させることができます。
- 実際のコンテナ、ウォーカーストレージ、弾薬ラックなどを爆発させることができるようになりました。
- ルプキャンプのエフィギは、略奪する前にすべてのキャンプの警備員を殺さなければならないようになりました。
- 新しいウォーカーウィングを追加しました。
- ほとんどのウォーカーが使用できるSkirmish Wings、Rugged Wings、Raider Wingsを追加しました。
- ヘビーウイングスの使用を軟体動物ウォーカー以外の多くのウォーカーに拡大しました。
- 新しいウォーカーモジュールを追加しました。
- ファイアープルーフ、ハープーンプロテクション、パックスピードを追加しました。
- 全てのウィングに表示されるウィングパワーの統計量を追加し、標準のウィングと比較した場合の加速利得を表します。
- シュメッターリング階段の下のオブジェクトにアクセスできない問題を修正しました。
- シュメッターリング階段の下の建物がブロックされていました。
- お気に入りウォーカーシステムに関連して、ウォーカーをクランに転送する際の問題を修正しました。
- ウォーカーが個人的なお気に入りとしてマークされていないことを確認する警告がプレイヤーに表示されるようになりました。
- ウォーカーの足からワームスケールの要件を削除し、代わりに他のリソースを利用するためのレシピを修正しました。
- プライベートサーバーのウォーカーが自動的にログアウトしなくなりました。
- 地面に衝突した場合でも、ウォーカーパーツを配置できるようになりました。
- プロテクションバブルのロジックがビジュアルとメカニックの両方で再調整されました。
- ウォーカーパーツのサイズや、ウォーカーに組み込まれたオブジェクトのサイズに合わせて調整できるようになりました。
- スポーン保護バブルのロジックを改良し、それ自体が壊れないようにしました。
- ウォーカーの物理的な破壊を修正。
- ウォーカーの建設現場での衝突プリセットを更新。
- 建設中のウォーカーが衝突しようとする他のウォーカーをブロックするようになりました。
- ウォーカーアップグレードのクラフト時間が不適切だったのを修正しました。
キャラクター
- キャラクターに火をつけることができるようになりました。
- Wingsuitで飛んでいるときに、プレイヤーはグラップリングフックを使用できなくなりました。
- これは、いくつかのグラップリングフックの悪用を防ぐために行われています。
- グラップリングフックを使用してリールアウトしている間に包帯を使用することができるバグを修正しました。
- KO状態でのクロールアニメーションを修正しました。
装備
- ガスのダメージを下げるヘッドスロットアクセサリー「ガスマスク」を追加しました。
- プレイヤーがガス雲の中にいてガスのダメージを受けると、ガスマスクの耐久力が低下します。
- Melee武器 ニビラン(T6)との差別化を図るため、WyndanとBouldercut(T5)の武器のバランスを見直しました。
- ティア内での資源要求量は一貫しています。
同じ階層の異なる武器(同じようなステータスの武器)では、理由もなくレシピが大きく変動してしまうためです。
- ニビラン武器の製作にニビランインゴットが必要になりました。
- T5とT6武器のクラフトに必要なビタミンの不整合を修正しました。
- T5とT6武器の両方からT4リソースの必要条件を削除しました。
- T6クォーターステーブからワームスケールのリソースを削除しました。
クラフティングステーション
- 新しいクラフティングステーションを追加しました。
- 黒曜石の機械。 Lava Fuelをクラフトすることができます。
クラフトレシピ
- 新しいレシピを追加しました。
- ニビランインゴット。 Advanced Furnacesでクラフトすることができます。
- 製作には鉄のインゴットとニビラン鉱石が必要です。
- 溶岩燃料。 Obsidian Machineで製作。 炉の燃料として使用できます。
- 全てのレシピからワームスケールリソースを削除しました。
- クランとパーミッション ベテランとオフィサーのクランランクが、
- より高いランクに割り当てられたウォーカーと一緒に乗船して移動することができるようにバグを修正しました。
- クランにウォーカー/構造物を転送することなく、
- Discordクラン統合システムを実装しました。
これにより、Discordサーバーでクランのログを見ることができるようになります。
UI
- マップ外のロビーにいるときに、プレイヤーにヒントが表示されるようになりました。
- 他のプレイヤーが既に着手しているウォーカーを着手できない理由のヒントが表示されるようになりました。
- 他のプレイヤーが既に着手している場合や、クランランクが低すぎて着手できない場合などに、
- ウォーカーを着手できない理由のヒントが表示されるようになりました。
- レスポーンメニューにウォーカーのレスポーンタイマーが正しく表示されない問題を修正しました。
- 設定メニューから入力デバイスを選択できるようになりました。 設定>ボイスチャットの中にあります。
- チャットボックスのスクロールを修正しました。
- プレイヤー名札の読みやすさを改善しました。
- マップ外のロビーで、搭乗したウォーカーのアイコンが表示されていたのを修正。
- テックツリーUIのトボガンウォーカーのパーツレイアウトを修正しました。
サウンド
- ファイアストーンの武器に適切なサウンドを追加しました。
- 燃え盛る戦場のサウンドを追加しました。
- ファイアボルトとフローティング地雷のサウンドを追加しました。
- 火山バイオーム関連のサウンドの複数の修正と実装。
- 翼が引っ込んだ時の再生音を修正しました。
ビジュアル
- 大型ウォーカーを運転する際の雲の視認性が改善されました。
- 溶岩爆弾と浮遊地雷の爆発のためのスモークパーティクルを追加しました。
- ウォーカークライマーがオブザーバーのためにアニメーションしない問題を修正しました。
- 火山マップの溶岩の配置と可視性に関する複数の問題を修正しました。
カメラ
- ウォーカーからカメラの回転を継承する設定を追加しました。
- この設定はOptions>Game>"Camera follow walker rotation.にあります。
- この設定を有効にすると、カメラがウォーカーの動きに追従するようになります。
- デフォルトではレガシーウォーカーのカメラを設定してください。
- フェイント後の高速リリースでの戦闘の悪用を修正しました。
- 火山マップの溶岩湖を調整しました。
- 火山固有の天候を実装しました。
- 情報表示に共有構造物のランク制限を追加しました。
- VoiceChatの出力スライダーをオーディオ設定からVoiceChatの設定に移動しました。
- キューへの参加時間を最適化しました。
- 無視可能なコンポーネントを実装しました。
- クライミング中のインタラクチャブル/インタラクションの選択を無効化。
- SGB2マップの深い湖の水の背景を無効化。
- モブがダメージを受けた構造物をプレイヤーの代わりに攻撃してしまう実験的な挙動を削除。
- 鋸刃プレイヤーの位置を調整。
- 切断または死亡した場合のトレードステーションでのクイックセールス "トランザクション "を元に戻すようにしました。
- すべての戦利品が取られた後に、バーニングルーツサイトがデスポーンしなかったのを修正。
- 家具(椅子)が大型ウォーカーにぶつかって反転してしまう問題を修正。
- 椅子が反転する原因になっていたのを修正。
- クレードルセンターの木箱のメッシュが間違っていたのを修正。
- 空を飛んでいるKillinの上に立つことができるように修正。
- キリンを倒したときに立ち上がることができるように修正しました。
- ウィングスーツで飛んでいるときに プレイヤーは包帯を使用できなくなりました。
- ウォーカー旅行のための複数の修正。
6/26アップデート内容
- マンニング時にウォーカーカメラが常にデフォルトに回転するように修正。
- リモートバリスタの照準が壊れていたのを修正。
- リモートバリスタがファイアとヘルファイアボルトを撃てないのを修正。
- ルプ・スリングが180秒の起動タイマーを持っていなかったのを修正。
- ルプスリングがデバッグアローを持っていたのを修正。
- ドムスウォーカーの脚が強化装甲されていたのを修正。
- 一部のオブジェクトのテクスチャが欠落していたのを修正
6/26アップデート内容
火山コンテンツアップデート
ドムスウォーカー
今後のコンテンツパッチを通して、より多くのウォーカーをリリースする予定です。
新しいタイプのウォーカーをデザインする際には、ゲームプレイのどの分野が現在カバーされていないかを見て、
皆さんが要望しているものを確認します。Domusについては、Molluskで始めた保護されたウォーカーのアイデアを、
より大規模なものにしたいと考えていました。
貨物を運ぶのは速くないし、あまり得意ではないかもしれませんが、中にいる人や構造物を保護してくれます。
ラテン語で「家」を意味するDomusという名前は、当社のバックエンド・プログラマーの1人であるChralexが提案したものです。内部にある居心地の良い部屋のすべてにぴったりですね。
Chralex は当初、15世紀初頭の韓国の亀の船、"Geobukseon "という名前をつけようとしていました。
Killin
Killinの作業はしばらく前に、様々なアイデアをもとにデザインやプロトタイピングを行ったことから始まりました。
現在のゲームとは決定的に異なるクリーチャーを追加したいと考えていたので、
飛行タイプは良いアプローチだと感じました。
キリンズは他のクリーチャーとは大きく異なるかもしれませんが、
世界と完全に物理的に対話できるという共通の目的を持っています。
これにより、空飛ぶモンスターとの戦い方や相互作用について、自分なりの戦術を考えることができるようになります。
いくつかのアイデアが必要ですか?武器で撃ってみたり、バリスタで縛って固定してみたりしてください。
もう少し創造的になりたいですか?掴んで移動手段として使ってみたり、
テザーでウォーカーを引っ張って(あるいは飛んで)オアシスの中を移動させたりしてみてはいかがでしょうか。
火山バイオーム
私たちは、環境が住人にとって最大の脅威となるオアシスの砂地以上に、
暑くて危険なバイオームを追加することを常に計画してきました。
当初、ハードマップに小さな火山エリアを追加しましたが、真の危機感を醸成するには十分ではないことが分かっていました。
私たちは、完全な火山マップでこの問題を解決したいと考えています。
アイスランドの平原や低地をイメージした広大な緑のフィールドや、
火山岩と灼熱の溶岩湖で形成された複雑な迷路があり、そこに落ちた人は何でも飲み込んでしまいます。
ハードマップにはすでに小さな溶岩プールがありましたが、
これらの新しいマップの導入により、現在は活動を停止していますが、
私たちはそのメカニズムをより大きなスケールに拡張したいと考えました。
溶岩湖はすべての生物やウォーカーのパーツを燃やしてしまうので、落ちないようにしましょう
溶岩は遊牧民が様々な作品で使用するための資源となっています。
我々は黒曜石の収穫をオーバーホールして、溶岩を冷やすためにかなりの量の水を必要とすることで、
少しやりがいのあるものにしました。
テスト中に、戦闘で有利になったり、追っ手から逃げたりするために溶岩湖を使用する面白い方法をいくつか見てきました。
つまり、ゲームプレイの追加や改善に常に焦点を当てているわけではありません。
ウォーカーやベースの感触など、すでに世界に存在しているものの詳細を拡張していきたいと考えています。
家具では、あなたのウォーカーやベースを本当に自分のものにすることができます。
そう、これはほとんどが化粧品ですが、多くの家具は便利な面を持っています。
焚き火用のゴブレットやランプはその場を明るくしてくれますし、
ウォーカーに乗りながら椅子に座れば、次の坂道で転ばないように気をつけなければならないよりも、
ずっとリラックスした経験になります。
今後もこの部分を拡張して、誰もが自分の好きなように表現できるようにしていきたいと思っています。
これらの武器は主にティア間のギャップを埋めるものですが、
新しい弾薬を使って戦い方を変えることができます。
これらの武器は主にティア間のギャップを埋めるためのものですが、
新しい弾薬を使うことで戦い方を変えることができます。爆発する弾薬は、
あまり高いダメージを与えない一方で、爆発すると遊牧民やクリーチャーを押しのけるように設計されています。
これにより、撃つことで殺したいのか、武器から敵を遠ざけたり、
ウォーカーから敵を押しのけたりして敵を抑制しようとするのかを選択できるようになります。
一方、溶岩爆弾は爆発すると火のエリアを作り、そこに足を踏み入れた人全員にダメージを与えます。
これらの爆弾の主な目的は、エリアがかなり狭いため、徒歩での敵への攻撃ではなく、特定の構造物の使用を防ぐことにある。
溶岩爆弾でリピーターを撃つと、リピーターが炎上する。
これにより、武器の燃焼が止まるまで、または誰かが水道ホースで火を消すまで、撃ち手はその武器から離れざるを得なくなる。最後の新しい弾薬タイプであるフローティングマインは、
撃たれた後も空中にとどまり、衝突時に爆発する前にゆっくりと下降します。
彼らは戦場に障害物を作り、それを避けるためにコースを変更するか、
爆発物の壁に襲われるリスクに直面しているウォーカーを強制的に回避することに向けてギアを装備しています。
これは、オアシスにプロキシウォーカーを配置しているクランが、
そのマップにノマドを配置するための予約枠を常に確保できることを意味します。
これにより、彼らは常に戦闘のチャンスを得ることができ、
敵による総サーバキャップを防ぐことができるようになります。
オアシスの予約枠の数は20かサーバーキャップの数のどちらか低い方になります。
つまり、クランキャップや50キャップのないオアシスには20の予約スロットがありますが、
5キャップのサーバーには5の予約スロットがあります。
これはサーバーキャップの問題を解決するものではないかもしれませんが、
ディフェンダーにとってはもう少し公平なものにしたいと思っています。
これは、サーバーキャップ戦術を完全に撤廃するための多くの変更の第一弾です。
ドムスウォーカー
今後のコンテンツパッチを通して、より多くのウォーカーをリリースする予定です。
新しいタイプのウォーカーをデザインする際には、ゲームプレイのどの分野が現在カバーされていないかを見て、
皆さんが要望しているものを確認します。Domusについては、Molluskで始めた保護されたウォーカーのアイデアを、
より大規模なものにしたいと考えていました。
貨物を運ぶのは速くないし、あまり得意ではないかもしれませんが、中にいる人や構造物を保護してくれます。
ラテン語で「家」を意味するDomusという名前は、当社のバックエンド・プログラマーの1人であるChralexが提案したものです。内部にある居心地の良い部屋のすべてにぴったりですね。
Chralex は当初、15世紀初頭の韓国の亀の船、"Geobukseon "という名前をつけようとしていました。
Killin
Killinの作業はしばらく前に、様々なアイデアをもとにデザインやプロトタイピングを行ったことから始まりました。
現在のゲームとは決定的に異なるクリーチャーを追加したいと考えていたので、
飛行タイプは良いアプローチだと感じました。
キリンズは他のクリーチャーとは大きく異なるかもしれませんが、
世界と完全に物理的に対話できるという共通の目的を持っています。
これにより、空飛ぶモンスターとの戦い方や相互作用について、自分なりの戦術を考えることができるようになります。
いくつかのアイデアが必要ですか?武器で撃ってみたり、バリスタで縛って固定してみたりしてください。
もう少し創造的になりたいですか?掴んで移動手段として使ってみたり、
テザーでウォーカーを引っ張って(あるいは飛んで)オアシスの中を移動させたりしてみてはいかがでしょうか。
火山バイオーム
私たちは、環境が住人にとって最大の脅威となるオアシスの砂地以上に、
暑くて危険なバイオームを追加することを常に計画してきました。
当初、ハードマップに小さな火山エリアを追加しましたが、真の危機感を醸成するには十分ではないことが分かっていました。
私たちは、完全な火山マップでこの問題を解決したいと考えています。
アイスランドの平原や低地をイメージした広大な緑のフィールドや、
火山岩と灼熱の溶岩湖で形成された複雑な迷路があり、そこに落ちた人は何でも飲み込んでしまいます。
ハードマップにはすでに小さな溶岩プールがありましたが、
これらの新しいマップの導入により、現在は活動を停止していますが、
私たちはそのメカニズムをより大きなスケールに拡張したいと考えました。
溶岩湖はすべての生物やウォーカーのパーツを燃やしてしまうので、落ちないようにしましょう
溶岩は遊牧民が様々な作品で使用するための資源となっています。
我々は黒曜石の収穫をオーバーホールして、溶岩を冷やすためにかなりの量の水を必要とすることで、
少しやりがいのあるものにしました。
テスト中に、戦闘で有利になったり、追っ手から逃げたりするために溶岩湖を使用する面白い方法をいくつか見てきました。
- 家具パック
つまり、ゲームプレイの追加や改善に常に焦点を当てているわけではありません。
ウォーカーやベースの感触など、すでに世界に存在しているものの詳細を拡張していきたいと考えています。
家具では、あなたのウォーカーやベースを本当に自分のものにすることができます。
そう、これはほとんどが化粧品ですが、多くの家具は便利な面を持っています。
焚き火用のゴブレットやランプはその場を明るくしてくれますし、
ウォーカーに乗りながら椅子に座れば、次の坂道で転ばないように気をつけなければならないよりも、
ずっとリラックスした経験になります。
今後もこの部分を拡張して、誰もが自分の好きなように表現できるようにしていきたいと思っています。
- 新しい弾薬と戦闘の変更
これらの武器は主にティア間のギャップを埋めるものですが、
新しい弾薬を使って戦い方を変えることができます。
これらの武器は主にティア間のギャップを埋めるためのものですが、
新しい弾薬を使うことで戦い方を変えることができます。爆発する弾薬は、
あまり高いダメージを与えない一方で、爆発すると遊牧民やクリーチャーを押しのけるように設計されています。
これにより、撃つことで殺したいのか、武器から敵を遠ざけたり、
ウォーカーから敵を押しのけたりして敵を抑制しようとするのかを選択できるようになります。
一方、溶岩爆弾は爆発すると火のエリアを作り、そこに足を踏み入れた人全員にダメージを与えます。
これらの爆弾の主な目的は、エリアがかなり狭いため、徒歩での敵への攻撃ではなく、特定の構造物の使用を防ぐことにある。
溶岩爆弾でリピーターを撃つと、リピーターが炎上する。
これにより、武器の燃焼が止まるまで、または誰かが水道ホースで火を消すまで、撃ち手はその武器から離れざるを得なくなる。最後の新しい弾薬タイプであるフローティングマインは、
撃たれた後も空中にとどまり、衝突時に爆発する前にゆっくりと下降します。
彼らは戦場に障害物を作り、それを避けるためにコースを変更するか、
爆発物の壁に襲われるリスクに直面しているウォーカーを強制的に回避することに向けてギアを装備しています。
- プロキシ所有者のための予約サーバースロット
これは、オアシスにプロキシウォーカーを配置しているクランが、
そのマップにノマドを配置するための予約枠を常に確保できることを意味します。
これにより、彼らは常に戦闘のチャンスを得ることができ、
敵による総サーバキャップを防ぐことができるようになります。
オアシスの予約枠の数は20かサーバーキャップの数のどちらか低い方になります。
つまり、クランキャップや50キャップのないオアシスには20の予約スロットがありますが、
5キャップのサーバーには5の予約スロットがあります。
これはサーバーキャップの問題を解決するものではないかもしれませんが、
ディフェンダーにとってはもう少し公平なものにしたいと思っています。
これは、サーバーキャップ戦術を完全に撤廃するための多くの変更の第一弾です。
6/24アップデート内容
火山アップデート
新しいアップデートが来ました!
変更履歴の新しいフォーマットを試してみることにしました。
これは、重要な変更点やあなたが特に要望していたことを強調するものです。
これは、私たちが行ったすべての小さなことの巨大なリストではなく、私たちが行ったすべての小さなことの巨大なリストです。
ご意見をお聞かせください。
また、明日は大きなdevlogを投稿します。
大きな機能についての詳細を提供します。
その目的とバランスの決定についての詳細を提供します。
数日後にはいくつかのHotfixを予定しており、さらに新しい機能を追加したVolcanicのフォローアップパッチにも取り組んでいます。
マップの追加
- ボルカニックハードマップに新しいクリーチャーと2つの新しいリソースを追加
- ボルカニックに収穫可能な溶岩湖が、対応するリソースとコンテナと一緒に表示され、溶岩がプレイヤーとウォーカーにダメージを与えるようになりました
- 4つの新しいボルカニックルーツサイトが追加されました
- 上部にチェストがあるプラットフォーマー1つ。
- 1つは巨大な岩を採掘することができ、1つは燃やすことができます。
- スリーピングジャイアンツの溶岩プールが冷却されました。
- 溶岩資源は現在火山マップ専用です
- クレーターマップの資源の修正とバランス ウォーカーは新しいウォーカーを追加しました。
Domus
- 壁とドアのある大型ウォーカー ステアリングレバーの配置チェックで噛み合わないように修正
- 様々なモジュールのスタックボーナスを修正し、選択したスタックの現在のボーナスが表示されているモジュールに詳細な説明を追加
- ウォーカーの重量キャップをリバランス
- 各ウォーカーの機能が想定されているものに沿ったものにし、明らかな間違った値を修正
- Mollusk Walkerの衝突とスポーンポイントを修正
- 建設中にウォーカーの中で立ち往生していたのを修正
- Tool and gun podのコストをバランスよく修正。
- ツールポッドの衝突を修正 かなりの数のオブジェクトがカメラに衝突していたのを修正
- ウォーカーの建設がサポートビームとサスペンションに衝突していたのを修正
- ワールドマップにウォーカーの検索バーを追加
- Creatures Killin - 新しい飛行モンスターが火山マップに追加された。
- 羽根資源の供給源 Nurrの戦闘とスポーンポイントへの帰還での修正
- Weapons Firestoneの武器のフルセットを追加しました。
- crafted with Lava resource 投擲可能なLava BombsとSiege Lava Bombsを追加しました
- Floating Mineを追加しました
- RepeaterとBallistaプレイヤーのための爆発的な投射物を追加しました
- タイルを所有しているクランのための予約スロットを追加しました。
- プロキシがある間は常にアクティブ
- 装備品とプレースアブルの重量バランスを変更
- ほとんどが適切に設定されておらず、お互いに比較して明らかに間違っていました。
- ダイナミックフォヴの実装 しゃがみながらのスプリントのバグを無効にしました。
- 主に両手武器の修正 いくつかの戦闘の修正。
- 主にブロックに関する修正と改善
その他の修正と改善
- 焼けたタイルからの移行時間を最適化
- 敵のセーフログアウトをキャンセルする悪用を修正
- 光源を含む家具セットを追加しました。
- 椅子とテーブル BullrushモジュールがスタックされているウォーカーでのUIのリスポーン時間を修正
- エリア内の光源が1つしかなく実際に光を与えていない問題を修正
- パックされているベース上の建物を許可しない ワールドマップ上でプロキシ起動タイマーが表示されるようにした
- Ancient Fabricatorの修正
機能
- throwables の無効なクロスヘアを無効化
- ウォーカーモジュールのアイコンを更新
- プライベートサーバー上で Ancient Crafting Station を常にスポーンするようにした
- 低・中品質設定での最適化をいくつか実施
- 低品質設定での最適化をいくつか実施
6/10アップデート内容
フィックス
- Ballistaが複数回ダメージを与えることがある問題を修正
- 職人モジュールのスタック効果が100%に達していた問題を修正
6/4アップデート内容
バランス
- クランキャップの水のペナルティを増加させた。
- ビタミンのプレイヤー効果を調整した。
- モジュールスタックにボーナス効果の詳細を追加。
- すべてのウォーカーの足の健康状態を改善。
- 砂漠での再産のための産卵タイマーの遅延を追加しました。
- 全てのリソースの最大品質を100に増加しました。
- ウォーカーのクライマーのHPを100から1000に増加。
- Sinus Destroyerのビタミン効果を緩和しました。
- Weightless Moduleのブーストを20から10に軽減。
- ブーストの上限が90%になりました。
- Bullrushモジュールのブーストにパーセンテージ値を使用するようにした。
- 効果をフラット2から3%に変更。
- 30%に制限された。
- Foragerモジュールの最大有効スタックサイズを100から10に減少。
- ランバージャックモジュールの最大有効スタックサイズを100から10に減少させた。
- トルクモジュールのトルク発生を50%遅くした。
- 50%の増加が上限となった。
- Watery Moduleの1モジュールあたりのゲインを50%減少させた。
- Hearthモジュールのレスポーンコストを2%削減。
- モジュールあたり5%。
- 25%に制限されたCLANS - ベテランランクを追加しました - 招待/キックなしで役員の許可を与えます。
- いくつかのビタミンが正しくない効果を表示していたのを修正しました。
- 銃とツールポッドが時々壊れた回転をしていたのを修正しました。
- 時々壊れたピッチ角を持っているタレットを修正しました。
- 移動する水の表示の問題を修正しました。
- 非武装戦闘が建物へのダメージとみなされていたのを修正。
- シュメッターリングの後方への移動が速くなっていた問題を修正。
- ステアリングレバーがオブジェクト内に配置されていた問題を修正。
- 中型の翼の構造が間違った回転をしていた問題を修正。
- いくつかの攻撃アニメーションの視覚的な不具合を修正。
5.26アップデート内容
- Nitradoのプライベートサーバーが利用可能になりました 弊社のパートナーであるNitraadoのプライベートサーバーが利用可能になりました。
Nitradoのプライベートサーバーは、Last Oasisのローンチ時に公開サーバーで直面した問題と同じ問題の影響を受けていたため、配信が保留されていました。
パブリックサーバーの問題を解決した後、まずはテスト段階に入りました。
私たちはまず、プライベートサーバーの安定性を確保するためのテスト段階に入りました。
その後、事前にご予約いただいた方へのアクセスを毎日限定的に配布しています。
後者のフェーズは現在終了しました。
これにより、パートナーであるニトラド社の皆様にも安心して販売を開始していただくことができます。
セルフホスティングについて 多くのプレイヤーからプライベートサーバーを自分のマシンでホスティングしたいという意見がありました。
今のところ、この件に関しては何も発表することはありませんが、皆様に安心していただきたいと思います。
私たちは、セルフホスティングのためのツールの作成はまだ私たちの考えの中にあり、最終的には配信されることをあなたに安心させたいと思います。
我々は、任意の発表を見逃さないように私たちのページ(または私たちのDiscordに参加)をフォローし続けることをお勧めします。
5/22アップデート内容
ビルディング
- 基地のように敵ウォーカーの近くに建物を建ててはいけないようにしました。
- 建物を建てる際のウォーカーの衝突チェックを改善しました。
バランス
- 全ての装備品や建造物の重量を適切にバランスさせる。
- 1つの鉄鉱石の採石可能回数を7回に下げた。
- とりあえず品質を100にキャップ。
- 水袋を大幅にバフ化、100、800、2000スロット。
- 水袋の建設コストを下げました。
- Campfireの出力にアイテムを配置することを禁止しました。
- ガスボムをわずかに弱体化しました。
- Sulfur Bombsを大幅に削減しました。
インターフェース
- すべてのバックパックにユニークなアイコンを追加しました。
修正点
- プロキシボーナスの間違った計算式を使用しているクレームイベントマップを修正。
- つるはしと黒曜石のインタラクションが間違っていたのを修正。
- コンテナとのインタラクションができないことがあるのを修正
- アクティブになっていないマップのクランキャップ表示を修正。
5/21アップデート内容
フィックス
- 小型の古代ファブリケーターがクラフト後に開かないことがあるのを修正
- 鋸刃で高品質すぎる収穫を修正。
- ゲームからすべての既存の鉄を一掃した(かなりの量の場合 - それが入っていたウォーカーと一緒に)
- 水以外の容器から時間の経過とともに蒸発する水を追加しました。
5/20アップデート内容
・クランを去った後に再度クランに参加するのに一定期間必要になりました。
・一部のオアシスにクラン人数の制限を追加しました。
・新MAP「クレーター」を追加しました。
・オアシスが西側から燃え尽きる要素が追加されました。
・オアシスの新しいバリエーションを追加しました。
・手で投げることができるネットを追加しました。
・カメラのオフセット設定を追加しました。
・グラップリングフックの安定性が向上しました。
・リピーターの発射速度を調整しました。
・マニング時のスムーズなカメラ遷移を追加しました。
・さまざまなNurrアニメーションを改善しました。
・バランスのとれたNurrの動作(より早くあきらめる)など追加しました。
・ウォーカーの足に対するNPCの衝突を改善しました。
・クリーチャーがプレイヤーのスポーンエリアの近くにスポーンしないようにしました。
・ルートサイトの相互作用に新しいサウンドを追加しました。
・歩行者の登山者の音を調整しました。
・キャラクター作成画面の相互作用を調整しました。
・ウォーカーアーマー改善値をより明確にしました。
・ウォーカーのアップグレードの命名に一貫性を持たせました。
・たくさんの新しいアイコンを追加しました。
・ウォーカーの翼布のビジュアルを調整および統合。
・さまざまな収穫と他の要素を改善しました。
・さまざまなモデルとLODをさらに最適化しました。
・さまざまなパーティクルロジックとビジュアルを最適化しました。
・さまざまなサウンドシステムを最適化。
・Mollusk Walkerがアップグレードできない問題を修正しました。
・Mollusk Walkerとの衝突の問題を修正しました。
・Mollusk Walkerで失われたリスポーンポイントを修正しました。
・時々、スポーン保護が外部から削除される問題を修正しました。
・ブッシュがレンジファインダーからの品質を表示しないのを修正しました。
・鎌を持つRupuの収穫を修正。
・クランメニューのスクロールに関する問題を修正しました。
・いくつかの誤ったビタミンの説明を修正しました。
・ソーカーブレードがウォーカーを通過する問題を修正しました。
・ガマの不正な相互作用を修正しました。
・一部のツールチップの問題を修正しました。
・マグマの衝突に関する問題を修正しました。
・PvPでアダプティブミュージックシステムが正しく機能しない問題を修正しました。
・いくつかのコンテナが開けにくいのを修正しました。
・Liferforceモジュールのスタックの問題を修正しました。
・フェムケの地形の配置位置を修正しました。
・ネットが地面から落下するようになりました。
・参加しているサーバーで再生されるウォーカー破壊音を修正しました。
・ミディアムマップで岩の中にスポーンすることがあるのを修正しました。
・壁の隣に階段を配置するのが難しいのを修正しました。
・カイトの巻き取りに関連するサウンドの問題を修正しました。
・建物内でのトルク風車の建設を修正。
・トボガンウォーカーの下で構築できることを修正しました。
・キャンプファイヤーの出力コンテナーがロック解除されない問題を修正しました。
・構築後にファストウォーカーでスタックするのを修正。
・歩行者の建設現場が遠くから見えないのを修正しました。
・サーバーの再起動後のキューの作成に関する問題を修正しました。
・ステータス効果が正しく適用されないことがある問題を修正しました。
・鋸刃が品質を使用しないのを修正しました。
・チュートリアルテキストの小さな問題を修正しました。
・クランメートが個人のサンドベッドを使用できるように修正しました。
・梱包が許可されていない場合の構造重量の表示を修正しました。
・近接ダメージが時々正しく表示されないバグを修正しました。
・中型ウォーカーの翼が組みつきにくい問題を修正。
・砂のベッドが正しい起動時間を持たないのを修正しました。
・マップ上のアイコンの位置が正しくない場合があるのを修正しました。
・プレーヤーレポートメニューのフォントの問題を修正しました。
・ウォーカーの健康状態が正しく表示されない問題を修正しました。
・ネットスローターが時々回転が動かなくなる問題を修正しました。
・カイトに関するさまざまなアニメーションの問題を修正しました。
・ホーネット建設の一部が衝突していないのを修正しました。
・技術ツリーのいくつかの誤った命名を修正しました。
・耐久性バーを備えた固定ガラスアイテムを追加しました。
・一部の場所から貨物にアクセスする際の問題を修正しました。
・オブジェクトを介してホースを構築する際の問題を修正しました。
5/2調整パッチ内容
- クレイミング・ウォーカーが自動的にログアウトする問題を修正しました。
- 落下ダメージが常に適用されない問題を修正しました。
- 一部のプレイヤーの水の消費量が多すぎる問題を修正しました。
- リモートバリスタが機能しない問題を修正しました。
- 適切にバランスがとれるまで、Nurrを一時的に削除しました。
5/1アップデート内容
管理人が重要だと思ったもの抜粋
- ウォーカーが6時間活動していない場合、自動的にログアウトするようにしました。
- バッファローウォーカーの重量制限をスティレットと同じ値にしました。
(大幅強化3200kg→8000kg)
- MOLLUSKウォーカーを追加しました。→ウォーカーに追記しました。
- 基地を出し納めする際、サイズに応じた時間がかかるようになりました。
(3x3の3階建てで所要時間1分程度)
- リピーターの操作性とビジュアルの問題を修正。(弱体化。連射速度が従来の半分程度)
-画面端で基地を出すことができなくなりました。
ウォーカー
- 軟体動物で使用可能なウイングタイプを追加しました。他のウォーカーのために近日公開予定です。
- カーゴ・ウォーカーを改良し、丘を登ったり、一般的な動きができるようになりました。
- 交易所の保護の中でウォーカーの上に建物を建てることができるようになりました。
- ウォーカーカメラの位置と挙動を調整しました。
- 様々なウォーカーの衝突を改善しました。
- 全てのウォーカーに視覚的なウォーカーの脚部アタッチメントを追加しました。
- バグを回避するため、シュメッタリング・ウォーカーの下に建物を建てれないようにしました。
構造
- Rupuスリングの起動遅延を追加しました。
- Rupuスリングのターゲットと射撃のロジックを改善しました。
- 武器を装備する際のカメラを調整しました。
- ウォーカークライマーのアニメーションを追加しました。
- 階段をヘビーウッドベースからライトウッドベースに移動しました。
- ベース以外の構造物を建築すると、建築メニューを自動的に閉じるようにしました。
- ベッドの水入れのサイズを大きくしました。
- ウォーカーの物理的なバリアゲートを追加。
- 岩のようなオブジェクトの中にいる構造物やウォーカーに連続的なダメージを与えるようにしました。
サウンド
- 探索音楽システムを追加しました。
- 各種ヌル音とオッカム音を改良し、入れ替えました。
- セラミック関連の様々なヒット音を追加しました。
- 非武装時の様々なヒット音を微調整しました。
- ウォーカーのクラッシュサイトなど、様々な戦利品サイトのための新しいサウンドを追加しました。
- 様々なウォーカーのサウンドを微調整し、改善しました。
- 翼を近接武器でヒットさせる際のサウンドを微調整しました。
キャラクター
- チュートリアルクエストの改善 - いくつかのクエストを置き換え、タスクロジックを微調整しました。
- 岩のようなオブジェクトの内側にいるプレイヤーに連続的なダメージを与えるようになりました。
- ウイングスーツシステムを一新。より良いものになりました。
インターフェース
- 一部の言語のフォントを更新。
- 多くの一時的なアイコンを入れ替えた。
- Kite使用時にコントロールウィンドウを追加。
- チュートリアルパネルをより邪魔にならないようにしました。
- いくつかの設定メニューの見た目と使いやすさを改善。
- ワールドマップとロビーの一部の要素の使い勝手を微調整しました。
- 建物メニューの一部の使い勝手を改善しました。
オアシス&探索
- 難易度の高いオアシスにサボテンの大木を追加しました。
- ルプキャンプのコリジョンとビジュアルを改善しました。
- 中難易度のオアシスでの産卵位置を改善しました。
- リンゴの木のサイズを大きくして、使い勝手を改善しました。
- Nomad's Cradleの流木の配置を改善しました。
- キャンプ内の骨壷とルプの蔓の配置を調整しました。
- 湿地帯のキャットテールの密度を少し下げました。
- いくつかの遺跡で戦利品のレスポーン時間を増加。
クリエイト
- 新しいNurrのアクションを追加 - 新しい攻撃、ジャンプ、待ち伏せなど。
- 既存のNurrのアクションの一部を改良、または置き換えました。
- 新しいOKKAMのアクションを追加しました。
- OKKAMの攻撃対象を選択するロジックを改善しました。
- 威嚇時のRupuの動作を改善しました。
- Nurrがソロではなくグループで出現するようになりました。
コンバット
- 各種武器を持っている時の位置を微調整。
- グラップリング中にジャベリンを使用できないようにしました。
ビジュアル
- 略奪地で発見された古いウォーカーの翼のテクスチャを改善しました。
- OKKAMによるパーティクルとカメラのブレを改善しました。
- すべてのオアシスの霧と天窓のビジュアルを調整しました。
- 水の波紋と水しぶきのビジュアルを改善しました。
- 様々な鎧の布のビジュアルを微調整しました。
- 歩行時に反応する草を追加。基本的にAAAになりました。
- 斜面に生えているときの草のビジュアルを改善しました。
- 倒木のビジュアルを改善しました。
- ウォーカー建設ホログラムのビジュアルを微調整しました。
- スキンシェーダーに関連したキャラクターのビジュアルを改善しました。
- 各種収穫のビジュアルを改善しました。
- 戦利品サイトが崩壊する際のビジュアルを改善しました。
- ウォーカーアニメーションのパフォーマンスを向上させました。
- 最も使用頻度の高いモデルのLODを最適化。
- 水の波紋、パーティクルなどの様々な特殊効果を最適化。
- パフォーマンスに影響を与える様々なロジックを最適化しました。
フィックス
- 岩や地下のようなオブジェクトの中でリスポーンできるように修正。
- 画面上にあまりにも多くのプレイヤーがいる場合に発生していた問題を修正。
- 岩の中でルプキャンプがスポーンする問題を修正。
- ベースパッキングクエストの進行状況を更新する際の問題を修正
- ウォーカー用語の様々な不整合を修正
- トレーディングステーション画面でのリストの表示に関する問題を修正。
- カイト使用時のカメラの問題を修正
- 設定で詠唱キーバインドが更新されない問題を修正
- いくつかの構造物がヒットした時に間違ったサウンドが発生していた問題を修正。
- クラフト中にクラフトボタンが表示されていた問題を修正
- 英語以外の言語での様々なUIの問題を修正
- 斜面でのキャラクターの足のアニメーションが壊れていた問題を修正
- 戦闘中の両手武器アニメーションの不具合を修正。
- 両手武器のブロック遷移の視覚的な問題を修正
- スティレットコンテナのインタラクティブルの問題を修正。
- 鋸刃を配置中に回転していた問題を修正
- 設定メニューのチェックボックスの反応性を修正
- PhemkesとNurrsがビルド時に構造物をブロックしないように修正。
- ガンポッドのバリスタとソーブレードが別々に梱包可能であった問題を修正。
- Fireflyのペダルモデルのビジュアルの問題を修正。
- 様々なアイテムの説明が間違っていたり、欠落していたりしていたのを修正。
- ルーパスが時々ターゲットから遠ざかってしまうことがあるのを修正。
- ルーパスの威嚇や攻撃に関連した音楽イベントを修正
- 一人称でインタラクションハイライトが表示されない問題を修正
- ウォーカーの窓の中でカメラを移動できるように修正
- 建物のキーバインドウィンドウにリバインドされたキーが表示されていなかった問題を修正
- Nurrsから資源を収穫する際の問題を修正。
- 音楽と音声の音量に関する問題を修正。
- Net Throwerのビジュアルと操作性の問題を修正しました。
- Spider Ballistaが互換性のない弾薬を撃つ問題を修正しました。
- いくつかの不正なインタラクチャブルの名前を修正しました。
- 中難易度のオアシスでの様々な風景のバグを修正。
- 防御塔にネットを張ることができるようになりました。
- ガードレールがカメラをブロックしていた問題を修正
- 弾薬箱にボーンハープーンが入れられない問題を修正。
- ポーチに綿が入れられない問題を修正
- いくつかの中木のベース構造物の配置に問題があった問題を修正。
- ベッドで再産する際の水の必要量が間違っていたのを修正。
- 引っ込んだ翼を攻撃できるように修正。
- ハイティアハープーンが一部のアーマータイプにダメージを与えられない問題を修正。
- 複数の建設地をお互いの内側に建設することができるように修正。
- キャラクターの影にアーチファクトが発生していた問題を修正。
- アップグレードされたウォーカーの修理に関する問題を修正。
- プレイヤーが近くにいても攻撃を終了する前にルーパスが攻撃しない問題を修正しました。
- クラフトステーションと有人武器に関連したサウンドの問題を修正。
- ウォーカーの足を攻撃する際にNurrが地下に潜ってしまうことがある問題を修正。
- 腕が重なっている時にカタパルトを作ることができるように修正。
- 交易所の保護エリアで安全なログアウトが中断されていたのを修正
- 地面にボトルを置いた状態でアイテムが正しくドロップしないことがあったのを修正
- 一部のウイングエンジンにヒットできなかった問題を修正。
- 一部のウォーカーのアップグレードサウンドが2回再生されていた問題を修正。
- キャンプでルーパスが大量に産卵していた問題を修正。
- 他のプレイヤーのVOIPをミュートしてもミュートされない問題を修正。
- ストリーミングの匿名化が全てのメッセージに適用されない問題を修正
- ウォーカークライマーの安定性の問題を修正。
- テザリング時のモビリティボーナスが正しく適用されていなかった問題を修正
- しゃがんだ状態で戦闘アクションを開始できるように修正
- グラップリング中に殴られて動けなくなることがあった問題を修正
- アンダーメッシングを悪用するための既知の方法を修正。
- 登った後にグラップリングフックが外れない問題を修正。
- グリッチな動きに関する様々な問題を修正。
- 地形の下にスポーンするものがあった問題を修正
- 移動するウォーカーの上に立っている時にキャラクターが回転する問題を修正。
- 全てのチェストが開いた時に小さなチェストアニメーションを再生していた問題を修正。
- コンテナの横にアイテムをドロップした時にスタック番号が正しく表示されない問題を修正
- コンテナのサイズを増加させるモジュールがコンテナのアップグレードなしで動作していた問題を修正。
- いくつかの構造物が基礎の上に置きにくい問題を修正。
- いくつかのモジュールの動作が正しくなかったり、壊れていた問題を修正
- ウォーカーサポートが手動で分解した場合にリソースを与える問題を修正
- コンテナを拾い上げる際のコンテナの重さが正しくない問題を修正
- 右クリックでモジュールが誤って破壊されていた問題を修正
- ウォーカークライマーがプレイヤーを移動させる際のいくつかの問題を修正
- ソイルエクスカベータでトルクが30の場合に砂の生産に失敗する問題を修正
- いくつかの収穫で経験値が高すぎたり低すぎたりしていたのを修正。
以前のアップデート
■2020年4月15日アップデート情報
■2020年4月11日アップデート情報
■2020年4月9日 アップデート情報
- 潜在的なチートの脆弱性のいくつかを修正しました。
- ハードマップ上のいくつかの大きな岩が適切な衝突を起こさないのを修正しました。
- 人間と登山を同時に行った後、歩行器の上を飛ぶのを修正。
- キャラクターがドラッグされたりジャンプしたりすると、キャラクターが歩行器に向かってテレポートする問題を修正しました。
- キックがキャラクターを視覚的にテレポートすることがあるのを修正。
- 建設現場が分解され、間違った品質のリソースが返される問題が修正されました。
- 修正された動きとジャンプが時々揺れる。
- 一部の葉のリスポーンの誤った時間を修正しました。
- 適切な所有権データなしでウォーカークライマーを使用するとクラッシュする問題を修正しました。
- トレードステーション保護タイマーの障害によるクラッシュが修正されました。
- パチンコからの射撃に関連するクラッシュを修正しました。
- 歩行者の安全なログアウト中に時々発生するクラッシュを修正しました。
- ウォーカーの破壊とそのリスポーンポイントに関連するクラッシュを修正しました。
- 戦闘指示アニメーションに関連するクラッシュを修正しました。
- 歩行者のトルクに関連する物理に関するサーバーの問題を修正しました。
■2020年4月11日アップデート情報
- サーバーを改善してロールバックを削減
- バリアプランクのHPを100から12000に増加
- 歩行者用の制限された建物のベッド;リスポーンタイマーをバイパスしすぎています
- 一般的な修理値を2増加しました
- ウォーカーの水の健康修復値を5増加しました
- オアシス危険計算の改善。システムをだますことは可能でした
- Foragerモジュールが葉を収穫しないのを修正しました。
- 交易所でタブレットを販売する機能を追加
- ベースの高さのために開梱が時々ブロックされるのを修正
- 弾薬ラックを持つ武器を配置する際の弾薬表示の問題を修正
- キーの変更がビルドモードに適用されない問題を修正
- 開梱時にベースの回転が正しく設定されない問題を修正
- クラン所有権チェックに失敗することがある問題を修正
- スプリント時に時々トルク値がグリッチするのを修正
- 世界地図上の主張されたタイルの表示の問題を修正
- 無効なデータを含む葉の収穫に関連するサーバークラッシュが修正されました
- 搭乗員データが適切に読み込まれない場合のオフマップロビーでのクライアントクラッシュを修正しました
- 戦闘システムが無効なアクションを取得するとクライアントがクラッシュする問題を修正しました。
■2020年4月9日 アップデート情報
- ハードマップ実装
- 古代の遺跡の実装
- 巨大生物の実装
- 新装備の追加
- 世界地図の使いやすさ向上
- キルフィードはクランキルのみを表示するようになりました。
- Rupu Slingsの梱包を禁止します。
- PhemkeとNURRの採取アイテムが修正
- ストリーマー名の匿名化で本名が表示されることがある問題を修正しました。
- 多くの相互作用が近くにあり、収穫が困難な一部の葉を修正しました。サボテンフルーツなど
- 2つのボイスラインが連続して再生された場合に字幕が表示されない問題を修正しました。
- 敵の歩行者を裏返すことができることを修正しました。
- ベースを開梱する際の不正な高さ調整を修正しました。
- キーバインドが変更されたときにビルドキーヒントが更新されない問題を修正しました。
- 開梱時に建物のキーヒントが表示されない問題を修正しました。
- 開始プレイヤーが欠落している間のパッキングに関連するクラッシュを修正しました。