コマースアップデート:ベータブランチで利用可能になりました
BBは継続的に更新される予定です。これは、修正や変更が少なくとも毎週実施される可能性があることを意味します。私たちは、BBで利用可能なCommerce Updateにバグがあることを知っていますし、磨く余地があることを知っています。BB内のすべてのものは変更される可能性があります。ブランチを立ち上げる際には、そのことを念頭に置いてください。
BBは約1ヶ月間稼働します。アップデートや変更点をメインブランチに反映させる前に、多くのテストを行いたいと考えています。
ベータブランチにアクセスするには
- ラストオアシスをSteamで右クリック
- プロパティ] > [ベータ]を選択します。
- リストからbetabranchを選択してください。
新しいブランチに切り替わり、ゲームが更新されます。
注意してください。トレイラーには、まだゲーム内で利用できないものがあります。例えば、Ancient Cityマップは、ミディアムマップとハードマップと同じようにロールアウトされます。
注意:今回のアップデートでは多くのことが行われたため、変更履歴を数回に分けて公開する予定です。この部分では、主要なコンポーネントのいくつかに焦点を当てています。
商業
- 取引所でのフロットの出金/入金を追加しました。
- 独自のトレードオーダー(タブレットなど)を持つ放浪商人が追加されました。
- 恒久的な交易所の注文を放浪商人に移動しました(ライセンスの請求など)。
- 交易所にFlotillaクエストを追加しました。
- トレーディングステーションにFlotillaオークションを追加しました。
- 発注時には上場税、落札時には売却税がかかるようになりました。
- 任意のタイルの予約スロットで入札ができるようになりました。
- スロットの入札に使用するクランバンクを追加しました。
- どの取引所からでも獲得した資金を請求できるように、グローバルなフロッツ保管庫を追加しました。
- マップが燃えた時に取引注文が自動的に移行されるようになりました。
- ルーツサイトからのフロットドロップを追加。
ウォーカーズ
- Silur Walkerを追加しました。
- 頑丈なウォーカーを作りました。
- BuffaloとHornetのための装甲脚と重い脚を追加しました。
- Stilettoにアーマードの脚を追加しました。
- ぶら下がっている構造物(ガンポッドなど)に邪魔されている場合、翼と脚の構築を禁止しました。
- ウォーカーの修理システムをオーバーホールし、戦闘外での修理を奨励しました。
OASES
- 古代都市イベントマップを追加 - 新しい戦場、新しいルプキャンプ、新しいすべてのものを追加しました。
- 他のタイルへのテレポートのためのフロットの要件とクールダウンを追加しました。
- テレポート後のベッドとウォーカーのスポーンを禁止する15分間のペナルティを追加しました。
クランズ
バランス
- ハイティアツールの歩留まりが向上しました。
- クラスター爆弾の半径を小さくし、重量を増加。
- 戦闘タイマーをダメージに基づいた動的なものにしました。
構造
- 粘土とコンクリートのベースをバフ仕上げ。
- 石のベースを追加。
- 弾薬箱にネットを張った時に弾薬が使えなくなるようにしました。
- 鋸刃の操作にトルクを必要とするようにしました。
アイテム
クリエイト
修正とパフォーマンス
- 全体的にパフォーマンスが向上しました。
- ハイティア技術のビタミン必要量の不一致を修正しました。
- サーバー再起動後の採石場の問題を修正。
- ウィングスーツの開閉に関する様々な問題を修正。
- ウォーカーにウォーカーコンストラクションを構築することができるようになったのを修正。
- Hornet Walkerのウィングスーツの問題を修正。
- VOIPの問題を修正。
- 異なる高さで構築された基礎を悪用することができるように修正。
- 重量の計算に関するあらゆる種類の問題を修正。
- プレイヤーと外骨格がノコギリ刃の上に立っていた問題を修正。
- 鋸刃の上に巨大なコンテナがある問題を修正。
- ピラミッドがマップに表示されない問題を修正。
- 他にもたくさんの追加、改良、バグを修正しました。
マップはリリース時と同じように、徐々に展開していく予定です。最初はイージーとミディアムのオアシス、次にハード、そしてイベントマップです。これにより、よりバランスのとれた初期の進行が可能になり、クランとプレイヤーが前に進む前に追いつくことができるようになります。
serr氏は、コマースアップデートの開発について少しお話したいと思いました。
現在、コマースアップデートに取り組む際には、複数の目標がありました。
フロットの価値を高めることです。その代わりに、貿易ステーションから採取することができるフロットを稼ぐためのフロットクエストを追加します。フロットを使うために、タブレットやモジュール、ライセンスの取得などの貴重なアイテムを購入できる遺跡のような世界各地に点在する小さなトレーダーや、貿易ステーションでのフロットオークションを追加しています。フロットをより価値のあるものにするのはこれだけではありません。
プレイヤー間の取引がより簡単に、より便利になります。以前は、売り注文を出すことは必ずしも良いアイデアとは言えませんでした。AIからの注文が簡単なことと相まって、あまり人気がなかったのも頷けます。今回のアップデートでは、オアシスが燃えた時に交易所での注文が自動的に次の牌に移行するようになりました。さらに、誰かがあなたの注文を受け入れた場合、世界のどの交易所からでもフロットを回収できるようになりました。
しかし、これにより、トレードステーションをアイテムの安全な無料保管場所として利用するという悪用がより強力になります。これに対抗するために、今後は売り注文を出す際に、設定した価格に比例した前金を支払う必要があります。
クランのゲームプレイを改善 まず、物議を醸したハードクランキャップ導入の決定について話しましょう。これは私たちの初期計画やゲームのビジョンにはありませんでした。私たちは大規模なクランの存在を問題だとは考えていませんし、私たちの意図は常に大規模な戦いや政治などがあることでした。しかし、シーズン1で見た問題はそれを超えています。大きなクランは小さいクランよりも強いのは当然ですが、効率も良いので、多くの小さなクランがゼロに合流し、それがゲームを楽しむための唯一の方法だと考えているケースが多いという状況が生まれています。これは私たちにとって非常に深刻な問題です。クランキャップを厳しく設定することで、大規模なクランが多くの「姉妹クラン」を作ることになることは十分承知していますが、それは全く問題ありません。私たちの目標は、クランのパワーが指数関数的にではなく、より多くのメンバーによって直線的に増加し、小さなクランが個性を失わないようにすることです。
それを達成するためのもう一つの追加点は、味方を強化することをより難しくすることです。以前は敵の小さな分隊を待ち伏せしても、その分隊のクランメイトや味方が世界中のそのタイルに再配置され、攻撃しているウォーカーにスポーンされるだけで、あなたの努力は無意味なものになっていました。再配置機能を完全に削除することも考えましたが、それでは特に小規模なグループにとっては不便になります。その代わりに、再配置後15分間のペナルティ期間を追加しています。これにより、増援が到着する前に戦いを終えて戦利品を手に入れるのに十分な時間が与えられるはずです。
サーバーキャッピング。シーズン1では、大規模なクラン間の戦いは、サーバーのスロットの大部分を自分のプレイヤーで埋めることで、相手が現れないようにすることがよくありました。バトルウォーカーの準備をしていても、戦闘中に列に並んだままになってしまうことほど、イライラすることはありません......まあ、クラスター爆弾以外はそうかもしれませんが、それさえも議論の余地があります。
コマースのアップデートでは、「スロットオークション」を導入する予定です。なぜ「オークション」と呼ばれているのですか?非常に単純なことですが、複数のクランが同じ時間間隔でスロットを予約しようとしている場合、スロットは使用されたフロットに比例して分配されますので、経済力の高いクランであれば、戦場で数的優位性を得ることができます。あるいは、対戦相手がスロットに多くのお金を使っている場合、対戦相手はこの特定の戦いでは有利になりますが、長期的には経済的には不利になります。明らかに、スロットの100%がこの方法で予約できるわけではありませんし、オアシスのオーナーは以前のようにいくつかのスロットを予約しています。
この機能は、クランからフロットに対する一定の需要を生み出し、資源、アイテム、タブレット/フロットを交換することを奨励し、(戦争のために常にフロットを使う必要がない)小さなグループに保護を提供することができるようになるはずです。
最適化を行っています。私たちは現在、ゲームのパフォーマンスを分析し、改善するための大規模な作業を行っています。詳細に興味のある方のために、改善の余地のある様々な分野があります - ウォーカーの物理学、ウォーカーの上に構築された構造物、異なるメッシュ、フォリッジ...しかし、それらの中には他のものよりも悪いものもありますが、私たちは最小限の時間で最大の改善が得られるものを優先しています。
その他の改善も予定しています。これには、多くのバグ修正、異なるエクスプロイトの削除、人気のある要望によるキューシステムの修正などが含まれます。
これらの多くのことはまだ進行中の作業であり、すべてのものはまだ適切なバランスが取れておらず、おそらく迷惑なバグや致命的なバグを抱えていることを覚えておいてください。これがベータブランチを開設した理由です。皆さんと一緒に新しいメカニックをテストしていきたいと思っています。
Dev Spotlight. アートチームと古代都市マップのデザイン方法
Ancient CityはLast Oasisの新しいイベントマップです。
何世紀も前に交易の中心地として機能していた廃墟となった港町の物語が描かれています。
かつては商人の家族や金融業者で賑わうバザールがあり、巨大な埠頭には巨大なウォーカーが停泊していたが、今では廃墟と化しており、ルパスにはびこり、略奪され、ゆっくりと衰退している。
日和見主義の遊牧民の商人たちは、古代の風車パイロンの噂に惹かれて、長い間忘れ去られていた技術の名残を探して、その残骸の一部を集めようと土地を探し回っている。
前回のイベントマップ「Asteroid Crater」と同様に、「Ancient City」は期間限定でランダムに出現する「タイル」で、中心部の港町遺跡が強力なフォーカルポイントとなっています。
新しいマップと同様に、私たちはゲームとレベルデザインの境界線を押し広げ、プレイヤーの環境に全く新しい外観を提供しようとしています。
Ancient City」では、主な革新は、主にプロシージャルなマップ作成プロセスを補完するために静的ジオメトリを導入し、環境との新しいインタラクションの形を追加することにあります。
都市の静的なアーキテクチャは、制約のある空間でのスムーズな瞬間から瞬間へのレベルフローを保証するのに役立ち、より制御された方法で小さなスケールやマイクロスケールの特徴を追加することが可能になります。結果として、好奇心旺盛で観察力のあるプレイヤーが発見できるように、多くの特典が隠されています。
街の中で比較的よく時の試練に耐えてきたのは、昔、物資や荷物の移動手段として機能していたパイプシステムである。今では荒廃した状態になっているが、小型ウォーカーを操縦する遊牧民が使用することができる。ウォーカーに搭載されている武器のいくつかを適切に使用することで、ファンにはたまらない結果が得られるかもしれません。)
地図のデザイン
新マップを作成するにあたっては、「ラストオアシス」の世界の次回作を作りたいと考えていました。既存のマップの分布は、難易度の高いエリアをいくつか想定し、空いているスペースを平坦な地形で埋めて、自由に移動や探索ができるようなレイアウトにしました。今回のマップでは、プレイヤーの注意を1つのエリアに集中させたいと考えました。
また、忘れ去られた文明の名残である建築物に代表されるように、新しいスタイルのアイデアでもマップは異なっています。このマップは、建築物の廃墟が強調しているような神秘性と好奇心を刺激する場所であることが前提になっています。新鮮なスタイルと新しい解決策という点で、この街自体が非常に重要視されていました。新しい形、色、構造物は挑戦でしたが、ゲーム内のユビキタスな木材からの息抜きにもなりました。
ムードとアトモスフィア
マップのムードについて長い間議論している間に、この新しい感覚をどうやって実現するかを考えました。空間は、プレイヤーの目を楽しませるだけでなく、感情を反映させ、強めてくれるので、私たちにとっては大きな役割を果たしています。また、ゲームプレイの可能性をクリアにするという第一の目的もあります。強いコントラストを組み合わせながらも、時間の流れや忘れ去られた場所の印象を伝えたいと考えていました。そのためには、色や形の多様性が重要な役割を果たしていると思います。私たちの非常に重い残虐主義的なフォルムと、牧歌的で柔らかい風景を並置して、強くも失われた文明の過去と、時の流れに動じないロマンティックな自然を表現したいと思っています。
木々の色は地図上で非常に重要な役割を果たしました。一方では、発展の重要な時代を示すと同時に、この世界の忘れ去られた時代を表現したかったのです。黄金色の木々は、繁栄した時代と儚さを同時に表しています。これは何と言っても商業アップデートの後のことです。
地図をデザインするとき、私はいつも個々の要素を抽象的に見て、それらの関係性を評価するようにしています。マップ全体の美的バランスを整えるためには、様々な要素に手を加えたり、変更したり、追加したりする必要があります。私は、色と形のコントラストを探しています。
- ロバート・G氏はDCのリードアーティストであり、プロダクションデザインのバックグラウンドを持ち、今回のマップではマッピングチームを率いてアートディレクションを担当しました。
このマップで紹介する建築物は、遊牧民の想像力を刺激するために作られたものです。神秘的で記念碑的なフォルムをデザインし、光や環境と一体となって調和のとれた全体を形成しています。一見して歴史がわからないようなシンプルな形を基本スタイルにしました。プレイヤーの想像力を働かせ、ストーリーを決める余地を残しました。
意図的に欠落しているものを作ることで、プレイヤーが自分たちのアイデアで完成させ、その隙間を埋めることで、私たちのアートチームの一員になってくれるようにしています。
個人的には、このマップの新しい戦場のように、既存の構図の一部にならなければならない要素に取り組むことに大きな喜びを感じています。環境の残りの部分にフィットするモデルを作成するのは、非常に複雑な作業です。異なるチームメンバーと協力して、彼らのアイデアを完全に吸収し、自分がやっていることの重要性を理解する必要があります。この要素が配置される場所を分析して、身につけた知識やツールを使って、最終的には既存の全体の一部となるような作品を作らなければなりません。とても充実した仕事です。
環境への作業は、複数の段階を経て行われます。それは、マップの概念を取ってレイアウトを設計し、マップの作成と個別の機能のためのマスクの配布、材料、草、葉、POIとオプションで静的なオブジェクトを追加することが含まれています。すべてはテストによって分割された反復サイクルで行われます。たくさんのテスト。
パイプラインの最後にマップを持ってくることは、すべてのチームメンバーの間の緊密な協力の結果です。
作業中に多くのアイデアが出てくるので、新しい面白いコンセプトに合わせて計画を調整したり、元の計画に固執したりすることもあります。
古代都市のマップでは、秋のシーズンに近づいているので、金色の白樺が茂る丘の上の緑豊かな森に合意しました。私たちは、白い崖と密生した草や苔で覆われた古い遺跡の緑を組み合わせたいと思っていました。
植物相の異なるいくつかのゾーンを区別して、特定の感覚、アクセスのしやすさ、資源の分布を持ったエリアを得たいと考えました。
そのため、ACマップ上では、金色に輝く白樺の森の丘、霧のかかった柳の湖、石柱、パイプの遺跡、古代都市、またはその残骸などを見つけることができます。また、マップ全体に散在している商人、新しいLootsiteやRupuのキャンプがありました。
ラストオアシスでは、プロシージャルアプローチを使用して葉が行われます。マップは複数のマスクで構成されており、地面の素材と草が割り当てられています。葉っぱは、バリエーションマスクを使って追加調整した特定のマスクにも生成されます。
各オブジェクトは、カスタマイズされた分布、グループ内の発生密度、お互いの距離、他のオブジェクトからの距離を持つ必要があります。この仕様は、ゲームデザインの規定に沿ったコンセプトと資源のバランスを前提としています。
手続き的なアプローチを用いることで、すべてを手作業で配置する必要がないため、後続のバージョンのマップを簡単に反復して作成することができます。そのおかげで、ヴォルカニオンマップのように、キャニオンとヴォルカニオンマップのいくつかのエリアを組み合わせたように、異なるバイオームを一緒に組み合わせることができます。これにより、より多様な環境を持つことができるようになりました。
- ラストオアシスで主に葉っぱを担当しているマッピングチームのメンバー、Kasiaさん。
Discordに参加して、#announcementsのフォームから開発者に質問を提出することを忘れないでください。商用アップデートについては、より明確にする必要があると予想していますので、月末にはコミュニティのDevlogにビデオQ&Aを掲載する予定です。質問は随時受け付けていますが、投稿する前に必ずLiving FAQをチェックしてください!
Q: ピラミッドはどうなりましたか?数週間後に二度と見ることができませんでした。私はそれらのPOIが恋しいです。
A: ピラミッドはいくつかの問題を抱えていましたが、BBのすべての高階層マップに戻ってきています。
Q: タイルのステータス、キルログ、アイテムデータなどのAPIを公開してくれませんか?
A: ベータ版でいくつかのデータ出力を試していて、それに基づいてクランログを追加しましたが、適切な公開APIは将来的には必ず検討したいと思います。プレイヤーが自分用にツールをカスタマイズできるようにすることは、私たちにとって重要なことであり、MODに対する私たちの気持ちと同じようなものです。
Q: 現在のマップは改善されますか?道路のあるハードマップとか?
A: マップを更新したり、ローテーションから出し入れしたりできることは、常にダイナミックなワールドマップが存在する大きな理由の一つでした。気づいていないかもしれませんが、今までに何度もマップを更新してきましたが、山全体を移動させたり、新しいバイオマスを追加したりするような大きな方法ではありません。このような小さな改善は今後も続けていきますし、現在のマップを完全により良いバージョンのものに置き換えることもあるでしょう。
Q: 何種類のマップを作る予定ですか?
A: 制限はありません。確定的なマップ数はありませんが、フルリリース後も新しいマップの開発をやめるつもりはありません。既存のマップのバリエーションやイベントマップ、全く新しいタイプのマップなどは、メジャーアップデートのほとんどで出てくることは間違いありません。実際、すでに全く新しいタイプのマップを開発しているほか、商業アップデートの「古代都市」をベースにした実物大のオアシスも準備しています。
Q: ラストオアシスの開発段階では、今後のエンドゲームコンテンツの計画を教えてください。
A: ラストオアシスは、様々なプレイヤーの方に楽しんでいただけるようにしていきたいと考えています。アーリーアクセスの開始時のエンドゲームコンテンツでは、クランコンバットに主眼を置いていました。それをさらに拡大し、大規模なクランのためにやるべきことの選択肢を増やしていきたいと考えていますが、より多様な体験を提供したいと考えています。例えば、グループやソロで戦う新しいクリーチャーやボス、探索ベースのマップ、トレーディングをゲームのコアコンセプトにする機会をさらに増やし、エンドゲームの進行レベルを含めて、長期間ゲームを楽しめるようなより深い機能やシステムを提供したいと考えています。
Q:アップデートのたびに、新しい農夫ウォーカーやノースキルでの近接戦闘に対抗する方法が登場しているようですが、今後も近接戦闘は重要な役割を果たしていくのでしょうか?ラストオアシスでは近接戦闘が重要な機能であり続けるのでしょうか?
A: 個人戦闘とウォーカー戦闘の間には常に分裂があり、メレー戦闘は常に前者が中心であり続けるでしょう。そのため、強力なウォーカーの新武器が追加されても、それがバランスを取るか、カウンターが追加されるまでは、他の戦闘メタを損なう可能性があります。
例として、来週にはバトルファンが追加され、ガスや爆弾を押しのけることができるようになります。この機能は、強力な投射物(例えばクラスターボム)を使っても、それが自分のウォーカーに向かって飛んでくることで簡単に裏目に出ることができるということを意味します。メレーについてもう少し具体的に言うと、メレーはもっと複雑なシステムなので、他の機能に比べて変更や追加が行われることは稀なことが多い。DISCORDミームにもかかわらず、我々は絶対にまだそれに取り組んでいる。現在、シールドに取り組んでいます
Q: ドンキー・クルーはどのようにしてウォーカーのデザインやアイデアを出しているのでしょうか?私はこのゲームのどのデザインも本当に好きなので、どのようにして思いついたのか興味があります。
A: この質問に答えるのは簡単なことではありません。ほとんどすべてのウォーカーには、それぞれのストーリーと完成までの道のりがあります しかし、通常、最初のステップは、ウォーカーのための新しいアイデアを持っているゲームデザインです(どのようにそれがどのように見えるべきかについての強いアイデアはありません)が、そのプロパティと機能が定義されている必要があります。ブロックアウトのプロトタイプが存在することもあれば、そうでないこともあります。アート部門では、この新しいウォーカーの本質と最も重要な機能は何かを自問自答します。速いか遅いか?高価なのか、それとも安価なのか?それは何をすることを意味しているのか?具体的なゲームプレイの要件は?私たちは可能性のある解決策を話し合い、コンセプトアーティストに作業の枠組みを与えるようにしています。クリエイティビティは制約の中で生きるか死ぬかのどちらかになります。自由度が高すぎると道を誤ったり、可能性を見失ったりすることになりかねません。
コンセプトアーティストは通常、多くのスケッチから何度か繰り返して、自分たちの心に響くものを選びます。これは、最も楽しく、探索的な段階で、私たちが我慢しないようにしているところです。最終的には1枚のスケッチを選び、それを適切に設計し、第2次的な問題を解決し、改善していきます。図面が完成したら、3Dアーティスト、アニメーター、ゲームデザイナーと協力して、最終的なテストと調整を行い、ウォーカーのアセットを完成させます。最後のステップとして(時間が許す限り)、「ポンピング」と呼ばれる、基本的にはエディタに小さな味のあるアセットを追加します。
Q: 今後も伝承を広げていく予定はありますか?チュートリアルでは世界がとても面白かったのですが、クレイドルを出るとすぐに世界の構築が止まってしまうような気がします。
A:ゲーム内で見られるすべてのことは、私たちの伝承に深く根ざしています。ルプーの挙動やクラフトに使われる素材から、イベントマップの発生方法、椅子の見え方に至るまで、ゲーム内で目にするすべてのものが、私たちの伝承に深く根ざしています。新機能のリリースに合わせて積極的に拡張作業を進めていることもあって、この伝承をより目立ったものにするにはまだ時間がありませんでしたが、将来的にはもっと多くのものが見られるようになるでしょう。今からでも、世界がどのように機能しているかを見ることで、いくつかの推測や推測を始めることができます。日食が起こると光っているのはなぜか?猿はどうしてそんなに進化したのか?そして、ゲーム内イベントは何年に起こっているのでしょうか?
Q: Ancientのアップデートはいつ出るのでしょうか?今年になるのでしょうか?
A: アンシェントアップデートのタイムラインは、BBとコマースがどうなるかに大きく左右されます。今年の後半になる可能性もありますが、来年の早い時期になる可能性が高いです。しかし、すべてが適切に評価された後に適切に発表されると思いますので、この予測は大目に見てください。
Q: オアシスを鑑賞できるように、旅をよりインタラクティブなものにする予定はありますか?
A: オアシスにたどり着くために、空の砂漠のタイルを実際に移動しなければならないような仕組みは今のところ考えていません。ゲームを起動したときに、すぐに楽しいゲームプレイや生産的なゲームプレイに飛び込めるようにしたいと考えています。
とはいえ、オアシスを旅したり、オアシスで過ごす時間を増やしたりすることを推奨したいと考えています。BBの変更に伴い、バンクウォーカーをマップ外に保管し、定住やマップの探索を促進することに加えて、基地がより望ましいものになりました。同様のインセンティブは、新しいクエストシステムや他のコマースアップデートの機能によって提供されます。以上のことから、オアシスを巡る旅をより魅力的で面白いものにするために、今後も新しいメカニックを追加していく予定です。
Q: 日刊誌の追加は予定されていますか?
A: 新しいクエストシステムは、すでにデイリーと似たような仕組みになっていますが、交易所でクエストを選択し、完了すると次のクエストを選択することができます。この機能を拡張したいと思っていますが、より大きな報酬のあるデイリークエストは検討中です。